『三国志大戦』800回目の感想

kodamatsukimi2006-08-11



・今日も今日とて『三国志大戦』。
 他にも興味を向けなければと色々買ってもやはり遊ぶのはこれ。
 『ver.2(以下2と表記)』可動開始から約2ヶ月半、
 お盆でかゲームセンター空いており頭冷やす間もなく連コイン、
 歯止めが利かずサイフの中身は恐ろしいことに。


・現在の総回数は『1』で500回、『2』で300回。100回で\25,000くらい。
 総計は、・・・・・・。恐ろしくて計算できません。
 銀行から下ろしたばかりなのにいつのまにか諭吉先生が残り1枚2枚、と
 数えたくなくなる勢いでございます。

・ちなみにSR(スーパーレア)は計27(『2』でLE1含め12を右上画像)、内重複4、
 R(レア)は73(『2』で27)、内重複22。
 よってSR率は3から4%、R率は9から10%の模様。
 約800枚のカードを引いて、SRが30枚、Rが70枚、その内に同じカードが半分弱。
 カード種類数は250弱なので3回に2回は重複カード。遊ぶ気減退。
 この匙加減。DS版はどうなるのだろう。GBAの『ムシキング』とかどうなのか。



・『2』の変更点はカード数値バランス調整の他、
 アイテムの追加、ひとり用モード強化、クラス分け方式変更の3つ。
 以下それぞれについて。


・アイテムは各カードごと専用のものひとつを戦闘後まれに獲得。
 その戦闘で使ったカードは多少拾得確率上がる。
 効果は能力値の若干上昇。その差はおおむね操作巧遅で埋めきれないほど大きくなく
 運要素を多少蓄積方向に振り分ける、というバランス上観点もありますけれども
 大きくは目に見える収集要素を置くことでのヘビーユーザーの繋ぎとめ。
 カードは『1』のものも全て使用可能、アイテムは『2』のカードにしかない仕様。


・1人用モードは家庭用アクションゲームにあるストーリーモードのようなものに。
 『1』では各人のランキングごとにカード戦力が何段階か大小するCPU対戦だったが
 敵の操作はかなりおまぬけであり、初心者用の練習にもならない。
 ここからは、RTSにおいてコンピューターに的確な戦略論理を実行させる命令を
 どの程度まで組み立てておくべきか、というようなふうに思いますけれど置いて、
 『2』では自分のランキングに関係なく、史実風に沿った敵デッキとの対戦が
 現状3ルート各20程度用意されて勝てば次に進める仕組みに。
 もちろん進行過程はセーブされる。当たり前だがアーケードでは当たり前でない。

・このストーリーモードでは敵に合わせこちらも史実に則った布陣を組むと
 戦闘中にイベントが発生、会話シーンが出てきたり能力が一時的に上昇したりする。
 このイベント達成率も%で表示されやはり収集意欲をかきたてる仕組み。
 イベントは発生してもその戦闘中しか恩恵はないが、多少ましになった敵の動きと
 史実に沿わせることでイベントを掘り起こすのが楽しい、というのは
 光栄の『信長』で「桶狭間イベント」や「本能寺イベント」が起こると嬉しい、
 というようなあれである。原作マンガ付きゲームで、
 原作に忠実であるほど評価が上がる仕組みとの関係が興味深いなり。

・いまだこればかり熱心に遊んでいる方もいるもよう。
 ほぼ確実に勝てる、収集意欲を満たす、
 対人対戦ではなく単なるアクションゲームとしても
 それだけの価値を一応にも持たせていると言えましょう。


・クラス分け。『1』では「級」と「品(ひん)」と全国ランキングによる構成。
 10級からはじまり1級までは見習い。勝てば多く、負けても少なくポイントが貰え
 溜まると昇級。降格なし。
 1級の上は10品。最高1品。今度は負けるとポイントマイナスあり降格もある。
 上に行くほど品の幅が広くなり層が厚くなる、降格しづらく昇格し難い仕組み。

・1戦目¥300、2戦目¥200、3戦目¥100の料金体系が示すとおり
 勝率5割がひとつの分かれ目で、5割を維持できれば昇格し続けていくことが出来る。
 つまり勝ったときの獲得ポイントは負けたとき失うポイントより多く
 勝率4割が現状維持ラインであるため長く続けるほど
 勝率5割より下へ修練していく系体。
 5割より上をどこまでもいつまでも維持できるなら自然勝率は7割へ近づく理屈。

・対戦相手はこのクラスが同じ中から組まれる。相手がいなければ離れた場合もあり。
 ポイントと勝率から全国順位が9,9999位まで表示される。5品で5万位程度。
 下手なひとは6から8、普通なひとは4から6、上手いひとは1から3、という組み分け。
 1品の上には「覇王」位があり1から3品で常時連勝できるようならば昇格可能。
 覇王は連勝しないとポイントが溜まらず降格。

・常時覇王でポイントを溜めていけるようならば全国大会で名の売れるプレイヤーで
 大会のビデオを売れば金が取れるプロゲーマーということになる。
 もちろんお金はセガに入って選手には名誉しか与えられないけれども。
 同人誌とか作れば売れるだろうしキャラクターを立てれば
 雑誌からコラムの執筆依頼とかもありましょう。目指せプロゲーマー。
 でも専業は無理だと思いますけれども。


・『2』では「級」「品」がなくなり「州」のみに変更。
 1州からはじまり15まで。15州が一応『1』で言う覇王に近い「覇者」。
 今度は降格なし。ここが一番大きな変更で、下手に勝って不相応に昇格すると
 連戦連敗でも降格できない。負けてばかりでストレス溜まる。
 プレイヤーデータを破棄して1州から始めなおしても良いが
 そうするとアイテムのデータも消え、
 また「兵法」(戦闘中に一度だけ使える特殊技。使うほど種類と効果が増加)も
 一から育てなおし。
 兵法の育成値はアイテム補正より効果が大きくこのゲームにとって一番の育成要素。
 なぜそういう重要なことに今までの感想に記述がなかったといえば
 育てている途中でその重要性に気付かなかったからといえましょう。

・この降格しない仕組みという大きな変更は、料金体系が変わっていないことからも
 同じランクの価値が可動時期に連れ変動していく仕組みといえます。
 つまりプレイヤー全体の5割という平均勝率を
 負けることのストレスより勝ったことの喜びを大きくして5割以下に保ち
 継続意欲を持たせる、という仕組みに変わりないということは
 時期が経つほど降格しないランク分けでは
 同じ上手さでも平均的に見て昇格し続けていける。
 同じランクでも時期によりその内訳は低下していくのであり
 降格できず負け続けていても、その内勝率は上昇して5割以下へ収束されるわけ。

・当然最高ランクの「覇者」は『1』の「覇王」とは別、
 「品」とも「州」とも別のランク付けの方法が必要になると思われます。
 まだそこまでいっていないので伝聞ですがとにかく連勝し続けないと
 ポイントがたまらない仕組みらしい。らしい、のでなんとも申せませんが
 あまり評判が良くない仕組みらしい。らしいですよそこまで行けないひとにとって。



・『1』に対する『2』の変更は以上のような感想。
 要するに『塊魂』から『みんな大好き塊魂』への変更のようなものか。
 『ストリートファイター2』の変化過程、『VF』でのそれ、
 STGでのCAVE様式美変遷過程と比べて見ていくと
 セーブデータがあり蓄積要素を持つアーケードゲーム
 バランス調整仕様変更でどのようにして客を釣り続けていくか、
 というのを見るのは興味深いです。 


・自身の遊び方は、手に入れたカードは必ず一度は使う、
 カード使用率上位のものは出来るだけ使わない、を縛りとしており
 これまで毎日3種程度のデッキを持って、入れ替わり立ち代り毎日デッキ変更。
 様々な種類の組み合わせで様々な組み合わせにどのように立ち回るのが効率的かを
 想定しておいた他の意外性こそ楽しさの主眼に置く。
 というのはカード操作技術では明らかに平均に劣るからこそなのですが。
 天邪鬼とかではなく逃げです。

・そうするとやはりなかなか勝てない、それでも面白さは中々に磨耗しない。
 それは取り得る組み合わせの多彩さにこそよるもので
 800回対戦するうち、同じ様な種類の組み合わせにはなかなか合うものではない。
 皆それぞれに、自分の所持カードや得意戦略、好みに合わせて様々に
 どのような意図を持っているかと動かしているを見るだけで楽しい。
 そして毎回それぞれにそれと、どう相対して勝つべく工夫するかを眺めるが楽しい。
 もちろんそれを潰して勝つとなお楽しい。


・対人対戦。フラットカードリーダー。トレーディングカード
 色々その興味深いところについてこれまで書いてきましたが
 カードの組み合わせ種類が行き詰る先が
 自分にとってこのゲームの終わるところであると
 カードが揃ってくると見えてくる現状です。

トレーディングカードゲーム
 『カルドセプト』という「電源ゲーム」でしか遊んだことない身にとって
 逆にDS版『三国志大戦』はどうなのか、
 つまりそれは対戦相手がいる『ポケモン』であり
 「電源ゲーム」としてのみの価値で、どれくらい自身が釣れるのか、が
 目下の楽しみ。