『ペルソナ3』

kodamatsukimi2007-06-03


 公式 http://p3.atlus.co.jp/ ASIN:B000MJUOLO


・後半駆け足で進めたのに、95時間。2週目を少し遊んで100時間オーバー。
 まだこのたび発売された『フェス』部分はさわりの数時間しか遊んでいないのですが
 どうも『グランディアデジタルミュージアム』並に時間かかりそうなので
 取り合えず本編部分での感想を忘れないうちに。
 

・実に良いゲームでありました。去年の内に遊んでおかなかったのは失敗だった。
 世間の評判に反して『FF12』はとても気に入っているひとである私ではありますが
 こちらを遊んでいたらまた違っていたかもしれない。

・どこが良いかというと、戦闘が楽しい。
 RPGは結局のところ、延々雑魚敵戦闘を繰り返すゲームであります。
 何百回と戦い、その全てに勝利する。負けるより勝つほうが楽しい。
 その単純な楽しさを積み上げる。
 結果のエンディングや、進めていく動機付けのお話とかも重要であるけれど
 一番大切なのは、もっとも多くの時間を割くことになる雑魚殲滅ゲーム。
 それが良く出来ている。ロードも早いです。

・アトラス製RPG、『メガテン』シリーズその系統作品を眺めた中でも
 本作は出色の出来栄えだと思います。
 欠点もあるけれど、『ソウルハッカーズ』や『ペルソナ2』のようにひとに薦めやすい。
 同じくアトラスから昨年でた『世界樹の迷宮』は
 昔からの単純な作りが、今携帯ゲーム機に合っていて良い効果でしたが
 『ペルソナ3』はテレビ画面の前に一ヶ月、100時間座って遊ぶに合っている。
 100時間かけて遊ぶに相応しい作品です。




・なぜ100時間もかかったのか、といいますと
 RPGらしくない、独特のお話進行方法があります。

・ゲーム内期間は1年。4月から始まって翌年3月まで。
 昼間は平和に高校生として学生生活。授業を受けて部活に出て街で遊んだりする。
 夜はダンジョンへ赴き、敵を倒して平和を守る。

・そういう毎日が1日ごとに進行するなかで、背景においてイベントが進行し
 毎度決まった間隔で、最初から決まっている日にボス敵が現れます。
 フラグが立ったから、ボスを倒せたからお話が、日にちが進むのではなく
 ずっと部屋で寝ていても、倒せる強さになっていなくとも敵は必ず来る。
 そして倒せなければゲームオーバー、直前でセーブしていたら詰りです。


・昼間は学生、夜は戦いだ、という辺り『魔人学園』シリーズみたいである。
 必ず何ターン後かに敵が現れて、それまでに強くなっていなければ駄目、
 というのは稼ぎが出来ないSRPGみたいである。
 『リンダキューブ』や『俺の屍を越えてゆけ』とも違うし
 『ビーナス&ブレイブス』、は能力上昇しないので
 つまりそう、『ガンパレードマーチ』みたいな、である。敵が倒せなければ終わり。
 それが1年間続く感じです。ただそこまで難しくはないのですが。



・昼間、平和にしている間は何をしているかというと
 商店街でアイテムを買ったりもするけれど、主目的はもちろん能力の向上。
 けれどできることは、敵が次に現れるまでの限られた日数、ターン制限数の中で
 学校の友人や街の人たちと会話を交わして、フラグを立てること。
 いろいろな人と友好関係を築き、親密になり堅牢にする。
 そのためには学力や魅力や勇気という戦闘には関係ない能力値を上げる必要もある。
 このあたり、その簡易さと、全て主人公キャラクターを中心とした人間関係から
 遊んでる気分は『ときめきメモリアル』みたいなものであります。
 あれにも確かRPG風のボスバトルがあったような。


・友人関係、「コミュニティー」を高めることで
 戦闘時の能力値そのものであるペルソナの、合体生成時に経験値ボーナスが付き
 ペルソナのレベルが上がります。そのレベル近郊において戦闘で稼ぐより大量に。
 主人公のレベルを超える仲魔、でなくてペルソナを生成できないのが
 このシリーズにおけるバランス調整の基本であり伝統でありますけれども
 『真女神3』とはまた違う形で、このボーナスにより戦力増強ができるのであります。

・けれどもこのボーナスは、攻略するのに絶対必要なものではない。
 主人公のレベル上昇で、より優れた能力を持つペルソナはすぐ作れるようになり
 また、共に戦う人間の仲間はペルソナを付け替えられないこともあって
 所持数制限からも、次々に付け替えていくことになるからです。
 煩雑さをなくす意味もあるでしょうけれども、『メガテン』の根幹たる魅力である
 世界の神話を基にした多くのペルソナを次々作って使うのは単純に楽しい。
 3Dの表現もさらに洗練されて、とても良いであります。



・上手いのがこの、主人公キャラクターしかペルソナを付け替えられないところ。
 仲間の世話は、戦闘時『ドラクエ』のような簡易作戦指示をしておくだけで
 たまに装備を買い換えたり拾ったら付け替えるだけで良い。

・戦闘は、『真女神3』の「プレスターンバトル」をもとにしたもの。
 属性弱点を突く攻撃をすると行動回数が増える、というそれを簡易化したもので
 弱点をつくとダウン状態になり、直後もう1度だけ同じキャラクターが行動できる、
 というもの。「ワンモアプレスバトル」。
 ダウンしている相手に再度弱点攻撃しても駄目だけれど
 別の相手ならさらにもう1回。敵全てをダウンさせられれば「総攻撃」。
 敵全体に、必中かつ属性防御力無関係の大ダメージを与えることができる。

・ここで良く出来ているのは、敵に先制されない限り
 必ず主人公から攻撃ターンが始まるところなのであります。


・敵とはフィールドエンカウント、うろつく敵シンボルに武器を振ってぶつかる仕組み。
 こちらが武器を当てない状態で敵にぶつかられると先制攻撃を受けるけれど
 それ以外では彼我と仲間内の素早さに関係なく、主人公が最初に攻撃できる。
 そしてターンを消費せずにペルソナの付け替えが出来る。
 相手に一切攻撃させることなく、また仲間の攻撃動作を見る必要もなく
 弱点攻撃でダウンをとって「総攻撃」で、多くの敵を手早く倒すことができる。

・敵の弱点属性は、最初の1回だけアナライズを仲間にしてもらう必要がありますが
 それにターン消費はないし、以降はいつでも確認できる。
 先制されないよう敵とぶつかり、弱点を見てその属性攻撃を持つペルソナに付けかえ
 何もさせないまま敵を全滅させられる。
 仲間もある程度ダウンを狙った攻撃をしてくれるけれども
 指示しない限り総攻撃でなく敵頭数を減らすよう行動する。
 このオート優先順位も意図的に感じられるほど
 間違えなければ手早く一方的に勝てる戦闘は、とても楽しい。

・戦力差であと何ターンで終わるかが、敵と合った時点で戦う前からわかるならば
 戦闘画面など必要ないのだ。
 SLGのように演出スキップができてダメージ結果だけ表示すれば良いのである。
 戦闘においても、敵の残り体力、仲間の行動順まで踏まえた上で
 弱点を的確について最小損害最短手数で終わらせる組み立てができるもの、
 そのために戦闘を始める前からお膳立てをして置けるものが
 良い戦闘ゲームなのであります。良いゲームです。




・1日ごとに進んでいって、昼間はコミュニティを築き
 夜は定期的に訪れるボス戦闘を乗り越えるためレベルを上げる。
 レベル上げのための場所、ダンジョンはなんとランダム生成。
 先制攻撃されないよう距離を計って敵に当るため、ランダムに宝箱を拾うためのもので
 進路探索の必要や楽しみはなく、階段を見つけたらどんどん先に進んで良い。

・決められた階数ごと、入り口と行き来できるようになるワープゲートがあり
 入り口に戻れば全回復するし、セーブもできペルソナ生成もできる。
 ワープゲートのすぐ後には、進行度を測る意図のボス敵が置かれていて
 それを倒せるようなら、期間ごと現れるボスも倒せるだろうという目安。
 ダンジョンは1度にいける限り、どこまでも進めるわけではなく
 お話の進行、つまり日付の進行ごとに、進める階が先へ開かれていく仕組み。
 物々しいエントランスの入り口なぞ飾りです。


・昼間のコミュニティ生成は、主となる話を進めるため
 必要に迫られてするものではない。
 『ときメモ』のように、他にできることはないのでとりあえず行うものであります。
 『世界樹』にもあったような、本筋でない簡単なお使いクエストをこなすことで
 アイテムが手に入ったりして戦闘時の戦力向上に役立つこともあるけれども
 やはり、それをしなくとも、おおよそ大方においては、問題ない。
 重要なのは、期間ごと現れるボスを倒せるように強く成れているかどうか。

・ダンジョンにずっと毎日挑んでいるわけではない。
 本筋の進行イベント中や、昼間のイベント期間中、
 例えば学校で中間テストがあるときなどは、行くことはできない。
 また、1日にある程度の戦闘回数をこなすと体調不良になり、能力値が低下して
 それが仲間の場合、ワープゲートで入り口に戻った時点で
 もうその日は戦闘に使えなくなってしまう。

・そういうターン、行動回数制限のなかで
 ワープゲートの後に控える、すなわちセーブポイントの後ろにいるボスと違って
 日付を戻さない限り、鍛えなおして再挑戦できない場所にいる期間ごとボスを
 詰らないよう必ず倒せるようになっておくゲーム。
 であるところがこの『ペルソナ3』根幹の特徴でありましょう。
 そのために、必要ではないけれど十分であるために
 昼間のレベル上げでない行動もあるのだ。

・ダンジョンでひたすら戦闘して鍛える。昼間も戦力増強に励む。
 それを、進行度の演出ではなく、育成シミュレーションのように見せているところ。
 育成シミュレーションRPGみたいに見せているところ。
 シミュレーションゲームであるかのようなところが、実が100時間かかる理由です。



・実際の難易度はそれほど高くない。
 本当に、セーブする箇所を間違え進行できない状態になる、ということはまずなく
 体調不良になるまでのターン制限も緩やかだし
 『真女神3』のようにこちら一方的に負けて全滅することは間違えない限りない。
 それでも、仕組み上、詰りが有り得る、ということが
 まず、長時間を費やさなければならないことの必然として用意されている、
 というように言うことができましょう。

・上げなければならないレベルに対して、用意されている期間は長い。
 効率良くこなすなら2、3回潜れば充分で、あとは戦わずに寝ていれば良い。
 もし事前にはわからないボスの強さがわかっているなら
 それこそ昼間の活動もほとんど不要。最小限のレベル上げだけで充分で
 ゆえに慣れてくると先が読めてきて
 怠惰にゲーム内の毎日を進めることに倦んできてしまうのは、欠点であります。
 RPGのように10分ごとに小イベント、30分ごとに10分続く大イベントが起こる、
 という仕組みには、遊び手次第でなりえないのが欠点。
 冗長である。無駄に長い。RPGとしては駄目なほど無駄。

・必ずそれより強くなっていなければならないボスの強さが、分らないこと。
 必須イベント進行条件がわからないこと。そこから生じている無駄。
 これを学生生活シミュレーションのように、シュミレーションゲームのようにして
 見せかけている、覆い隠しているゲームであるとも言えましょう。
 例えそれが、現実の学生生活をシミュレートしたものの
 『ときメモ』倍は波乱万丈であるとしても。


・話を先に進めるため、フラグをたててイベントを起こしボスを倒す。
 それがRPGの進行というものであります。
 しかるにこのゲームは違う。シミュレーションゲームのようなところがある。
 けれど基本的にはRPGです。
 他の『メガテン』同様に、進行度がレベルで管理されているところ。
 戦闘における能力値がすなわち進行度であるところ。

RPGを上から見ると、遊び手の操作するキャラクターはやはり役者であります。
 台本通り、敵は主人公たちの成長を劇的にするために力を尽くしている。
 最初は弱い敵を、たまに強い相手を、時折全滅させてイベントで復活させて
 最期は必ず負けてあげる。主人公たちの成長と挫折と友情と勝利。
 実にドラマチック。感涙であります。それはもうゲームですから。

・ここにターン制限、行動回数制限内に強くなること、を盛り込んだのがこのゲーム。
 そうすると、RPGのようにはいかない。台本通り役者が動いてくれるとは限らない。
 台本があるときと同じ様に敵は手加減しているのに、強くなれない英雄もいる。
 そういうのもあり、であるのがシミュレーションゲームであり
 『ペルソナ3』が、シミュレーションゲームのようにも見えるところであるのです。
 



・ところで、ひと月ずっと『ペルソナ3』を遊んでいたわけではなく
 つまり1ヵ月で100時間しかゲームをしていなかったわけではなくて
 ……いや100時間なら1日3時間だから、それだけ遊べば充分のような気もしますが
 それは置いて、その間、他のゲームも遊んでおりました。
 例えば今更『ファミコンウォーズDS』(ASIN:B0009NUPAI)とか。
 戦争シミュレーションゲーム
 前作(http://d.hatena.ne.jp/kodamatsukimi/20050424)と
 あまり変わっていないけれども、充分すぎるほど欠点のない完璧な作品です。
 付け足すことがなくて、とくに書くことが思いつかない。

・それで、これはシミュレーションゲームなのですけれども
 シミュレーションというやつは『信長の野望』とか『シムシティ』の昔から
 やたらと時間のかかるゲームであります。
 けれどもご存知のように、クリアするのに時間がかかるわけではない。
 『信長』で全国統一するのに時間がかかり過ぎる、のは確かに駄目ですが
 長時間遊んでいるのは、時間がかかるからではなく
 長時間眺めているほど楽しめるゲームであるからです。
 つまり、クリアするのは目標であって目的ではない。

・ただそれは、シミュレーションゲームというものの特性ではありません。
 例えば『ファミコンウォーズDS』がどうみてもシミュレーションゲームであるのと
 同じ程度に「不思議のダンジョン」シリーズもシミュレーションゲームであります。
 これらは時間がかかるか。クリアするのが目的ではないか。
 『シムシティ』と、どうしたって同じジャンルのゲームであるのに
 全く別物でもある。

・『ペルソナ3』がシミュレーションゲームのようにみえて
 いわゆる『オウガ』『エムブレム』のシミュレーションRPGとも違い
 つまり『ガンパレードマーチ』のようであって、そうでなく時間がかかるのは
 やはりシミュレーションゲーム風、RPGだからでありましょう。


・『ガンパレードマーチ』が、育成成長の仕組みを除いても
 RPGではなくシミュレーションゲームであろう、というところは
 敵を倒せなかったからゲームオーバー、セーブしたところからもう一度、でないところ。
 『ときメモ』で誰のフラグも立てられなかった状態も
 またひとつのゲームの結果、正しいエンディングのひとつである、
 というのと同じことが、仕組み上許容されているところです。

・結果でなく、そうなった過程。
 必然的に導かれる結果に、遊び手が手を加えて操作して、変えて調整していく楽しさ。
 自分が手を下さない限り、何も変わらない、のではなく起こらないRPG
 そこが違うところです。エンディングを操作するのが許される。

・限られたターンのなかで、どれだけ強くなれるかを競うゲーム。
 それは有り。『桃鉄』とか『カルドセプト』とかはもちろん
 シミュレーションゲームのひとつともいえるリアルタイムストラテジーもそう。
 シミュレーションゲームとは、操作して結果を変える過程を楽しむゲームだけれど
 そこでより自分に有利になる操作を競い合えば、そうなる。
 けれどRPGはそうではない。RPGと定義されているものはそうでない。
 競い合う相手がいないのだ。対戦STGがあり対戦アクションがあり
 対戦シミュレーションがあっても、対戦アドベンチャーや対戦RPGはない。
 進行度の速さを競い合うことはできても、それをゲーム内では競えない。


・それなのに、なぜターン制限があるのか。なんのためにあるのか。
 誰かと競えるわけではない。分らない、しかし固定された強さの相手と競い合うだけ。
 エンディングが進行の早さ、より有効な操作をすることで変えられるわけではない。
 より良い操作をしても、より安全に勝利できるということでしかない。

・なぜあるのか、といったら、そういう組み合わせもありだから、と
 現時点では言うことができましょう。
 去年私は、『FF12』を大変素晴らしく良くできている、
 けれどもRPGとは、これ以上は何もしようがないのではなかろうか、と思いました。
 『ファミコンウォーズDS』のように、完璧、完成されている、とは思わなかったけれど
 細かいものはあっても、明確な欠点があるわけでもない。
 これよりオンラインRPGでなくて、良くするには、どうしたら良いかわからない、と。
 (http://d.hatena.ne.jp/kodamatsukimi/20060625

・『ペルソナ3』がその答えというわけではい。
 けれどこういうのもありだ、と思わせる作品ではあります。
 『ときめきメモリアル』『ガンパレードマーチ』をRPGにしたもの。
 学生生活シミュレーション部分、育成シミュレーションゲームと呼ばれる仕組みを
 RPGの上にくっつけてみるとどうなるか。
 なるほど、冗長である。しかし従来のRPGと違う進行方式が新鮮でもある。
 無駄な部分も多い。しかしこれはこれでありなのではなかろうか。




・『ペルソナ』シリーズらしい、高校生活1年間を追うことを踏まえたお話も
 戦闘時のステータス表示などの機能見た目も良いし
 戦闘の楽しさを支える能力成長程度の調整も適当である。
 全体として良く出来たゲームである。RPGとして良い出来です。


・戦いでの強さというレベルを軸とした従来からの進行処理に
 余裕を充分に持たせてありそこが冗長であるけれど、ターン制限を加えた仕組みは
 相反しているとは言わないまでも効果的でもない。けれど意味がないわけでもない。
 RPGに良く合っている、とは思えないけれども
 こういうRPGもある、という意味ではありであります。
 で、ありますはこのゲームの影響ではないであります、であります。


・100時間も遊んでいたのは、良くできている戦闘が楽しいからであることの上に
 積み重ねた結果をみたかったから。
 それはシミュレーションゲームでなくRPGのようである。
 しかし、育成シミュレーションのエンディングを見たい、
 どうせなら全国統一して終わりにしたいという思いであるとも言える。

・戦闘が楽しくて、『フェス』の追加部分もまだ遊びたいと思わせるのは
 戦闘が楽しいから、シミュレーションゲームのように
 成長させて強くさせたい、その過程が楽しいからのようである。
 つまりこのゲームをシミュレーションゲームのようにして遊んでもいたといえる。
 だから長時間眺めていて飽きなかったとも言える。


RPGシミュレーションゲームも、そういうジャンルの分けかたは便宜的なもの、
 そのゲームを解った気になって語りたいときにあるための分類用語である。
 一番大事なのは、そのゲームが面白かったかどうか。
 100時間も遊んで、それに値するほど楽しめたのかどうか。

・文句なく楽しめた。
 『ペルソナ3』は欠点もあるけれど、次がとても楽しみな良いゲームであります。