2025年反省会

今年も『FF14』を遊びたくなって遊び始めたら
他のゲームを遊んでいる時間をつくれませんでした。
またLV1から遊びなおして
優遇サーバーで全職LV70くらい、
ギャザクラは軒並みLV100まで遊んで
あこれ早すぎてついてけてないわ、と思って
また非優遇サーバーで遊びなおして
やっとLV90くらいまできたところです。


FF14』の累計プレイ時間がみるもおぞましい量なんですけど。
大戦シリーズに費やした金額も思い出したくないけど
遊んでしまった時間を見たくない域に達するとは。
他のゲームも遊びたいのだけれど
FF14』とどっちが遊びたいかといったら
FF14』が優先される状況がひたすら続くので
世間のゲーム事情に疎くなりすぎ。
もうまったくついていけない。


なのでここに書くことも何もないので
FF14』についての記事を加筆修正することでごまかしました。
ごまかせてない?こんな記事に需要なんてない?
このサイト自体が需要に対する供給ではなく
自己満足でできているので問題ないのです。


ゲームを遊びたい欲がないわけではない。
FF14』が全部悪い。
まあまたそのうち飽きると思うので
そうしたら「それ以外(ひどいいいかた)」のゲームも遊んで
また言いたいことができたらここに書いていきたい所存でございます。


まあこのサイトも長いこと書いてるからね。
当然書いているひとも年齢重ねることから逃れられないのよね。
年々一年加速していってあっという間に日が暮れる。
後悔のない一日と一年を過ごしていきたいものです。
今年もおつかれさまでした。
来年も良い年でありますように。


いまから始めるFF14 Ver.7.4(2025.12)

この記事は2023年12月に書いた同名の記事を
2025.12現在の状況に合わせて加筆修正したものです。

始めに

この記事は

ファイナルファンタジー14FINAL FANTASY XIV ONLINE、以下「FF14」)』を
これから始めたいと思っているかたや、
興味はなくもないが遊んだことが無いかたむけに、
FF14を遊んだとき、周りのプレイヤーから
「あのひと初心者だな~」と思われる時間を減らしたい、
という需要に応える解説記事です。
内容はFF14のVer7.4 2025年12月現在に沿っています。
書いているひとはPS5(以前はPS4)で遊んでいて、PC版は経験ありません。
以下の記述はPS5準拠となることをあらかじめご了承ください。

オンラインRPGはちょっと……

ゲームは他人の顔色をうかがわず気楽に自由に遊びたい。
わかります。私もそう思います。
FF14はオンラインRPGですが、その点とても気楽に遊べます。
ゲームの中で知り合いを作り、時間を合わせログインしなければならない、
というわずらわしさはありません。
オンラインで協力しなければならないのは敵と戦うバトルコンテンツのみであり、
これはすべてオートマッチング可能です。
つまり参加意思を表明すれば
ゲームの方で同じコンテンツに参加したいひと同士でパーティを作り
お知らせしてくれます。
もちろん自分で募集を掛けることも可能です。
また待ち時間中もゲーム内で他のことができます。
各種バトルコンテンツは徐々に1人向け用に改修が進められており
現在はほとんどの場面でNPCを仲間とした1人用RPGとして遊ぶことができます。
それこそメインストーリーを追うだけなら
他者とオンライン上で「協力しあわなければならない」機会は
10時間に1度ずつくらいしかありません。

遊べる機種と無料体験版

PS5、PCなどで遊べます。Nintendo Switchは非対応。
 公式サイトの説明 https://jp.finalfantasyxiv.com/system_requirements/
フリートライアル(無料体験版)はこちら。
 https://www.finalfantasyxiv.com/freetrial/
時間制限なくLV70まで遊べます。ちなみに正式版の上限LVは現状LV100です。
マーケットボード(他プレイヤーとのアイテム売買)などは利用できませんが、
それでも遊び尽くすには200時間は掛かろうという量。
もちろん製品版へデータ移行できるので、まずはお試しを。
PCで遊ぶ場合はベンチマークが用意されています。
 https://jp.finalfantasyxiv.com/benchmark/


でもお高いんでしょ?

2025年12月現在ソフトのお値段は¥6,380-、30日利用権が¥1,628-です。
 https://jp.finalfantasyxiv.com/product/
スターターパックはフリートライアルの機能制限をはずしただけで
LV70までしか遊べないため、必ずコンプリートパックを購入してください。
コンプリートパックは30日無料利用権がついていますので
それが切れそうになったら追加費用が必要です。
上記サイト記載の通り利用権購入はクレジットカードかゲームカードの選択。
ゲームカードは全国のコンビニのプリペイドカードコーナーに
FF14専用のものが売っていますので、そちらをお求めになるのがお手軽です。

FF14の簡単な紹介

1987年に1作目が作られたシリーズ14作目。最新作『FF16』は2023年6月発売。
FF11』がシリーズ最初のオンラインRPG
2002年発売で、開始23年後の現在もPCで遊べます。 
FF14は2010年9月発売。ですがとっても不出来な内容で
当時の社長が公式サイトにユーザー向け謝罪文を載せるほど。
2012年12月にいったんサービス終了、遊べなくなり
作り直してVer2.0として再開したのが2013年8月。
不出来なVer1.0部分はゲームの作り自体が違うので
現在遊ぶことはできません。
 Ver1のTrailer https://www.youtube.com/watch?v=Vg6yutR3AG0
 Ver1のエンディング https://www.youtube.com/watch?v=-6Plp-6TF5U
エンディングは「月の衛星ダラガブ」を落下させるという
帝国の「メテオ計劃」を止められませんでした、というバッドエンドで終わり。
当時あそんでいたひとからすればなんだそれな感じだったかもしれませんが
今から見ると趣深い。
現在のVer7は2024年7月発売。2027年にVer8が発売されるものと予想されています。

チュートリアルまで

タイトル画面

新規に始める場合も続きで始める場合も一番上の「GAME START」から。
3つめの「OPENING MOVIE」で
各Ver.のトレーラー(宣伝用)ムービーを見ることができます。
せっかくだからムービーを見て気分を盛り上げましょう。

プレイヤーキャラクター作成

8人分まで追加費用なしで登録できます。
ゲームを始めた後でも美容室で髪型や髪色は買えられますが
種族や性別や体格や顔の造作は買えられないので
気に入るみためを追求しましょう。
なおゲーム内のイベント報酬で、キャラクター容姿を変えられる、
つまりキャラクタ作成と同じように種族や性別からして変えられる
ゲーム内アイテム「幻想薬」を、現状2つ得られます。
また「幻想薬」は、ゲームデータと紐づく公式オンラインストアでも
リアルマネーの¥1,100-で販売しているので
お金持ちなら自由に何度でも変更可能ですが、最初に作成する分には無料です。
 FF14公式オンラインストア https://store.finalfantasyxiv.com/ffxivstore/ja-jp/
なおゲーム開始後のキャラクター名変更にも¥1,100-掛かります。

種族ごとに若干の能力差はありますが、
ゲーム内でこの能力差が問題になることはありません。
「低レベルのうちはこの種族でこの職だと苦労する」などということも無いし
最高難度エンドコンテンツでも
「この種族でこの職は駄目」なんていうことも無い。
完全に好みで選んで問題ありません。
また男性用女性用装備はありますが、
ゲーム内の能力差や装備性能差はありません。
種族専用装備もスタート時の衣装のみです。
美容室で変えられる髪型はゲーム内で新規のものを追加で獲得可能です。
注意点としてフリートライアル(無料体験版)だと選べない種族があります。
正式版に移行してなお選べなかった種族に変えたいなら
「幻想薬」を使うか、いちからやり直すしかないでしょう。
キャラクタの誕生日と守護神もゲーム内への影響は何百時間遊んで
そういえばそんな設定もあったなと思い出す機会があるかないか程度。
好みで選びましょう。

初期クラス

最初に選んだクラスでスタートする都市が3種類に分かれます。
LV10で発生する「クラスクエスト」をクリアすると
戦闘職以外の生産職も含め、他のクラスへ自由に転職できるようになります。
LV10まではチュートリアル。1時間とかからず到達するので気楽に選びましょう。
先述のように、どの職は難しい、とかはありません。チュートリアルですので。
LV15での「メインクエスト」で飛空艇が解放されて
他都市に移動できるようになります。
そこまでが開始都市ごとの個別ルートで、
以降はどの都市ではじめても同じ共通ルートです。
ここまではパーティプレイも一切不要で、自由なペースで進められます。
LV15までもゆっくり遊んでも3時間くらいだと思いますので
なんなら複数キャラクタで3種類の都市のストーリーを
一通り見て回るのも良いでしょう。
当然ながらどのクラス、都市で始めたかがのちのち影響することはありません。

データセンターとワールドの選択

クラス選択を終えるとワールド選択画面になりますが、
ここでキャンセルボタン(または画面左下の×ボタン)を押すと
データセンター選択画面になります。
データセンターとワールドは後からも変更できますが、
名前変更と同様に有料です。
データセンターでは海外にあるものも選べますので、
日本にいながら海外のひとと現地語で日常的に遊びたい場合は
海外データセンターを選びます。
ほぼ日本語しか解さないあなたやわたしは
普通に日本のデータセンターで遊びましょう。
どのデーターセンターが良いとかは特にありませんが、
重要ポイントとして、パーティを組んだりワールド間を行き来したりは
そのデータセンター内でしか行えません。
一緒に遊びたい友人がいるならば
同じデーターセンターの同じワールドを選びましょう。
ワールドが違ってもワールド間移動は可能なので一緒に遊ぶことは可能ですが
チームが組めなかったり互いに一部のキャラクタデータが見れなかったりします。
特にそういうのがなければ
データーセンター名やワールド名の好みで選びましょう。

優遇ワールドについて

優遇ワールドを選ぶと経験値獲得量が増加したりアイテムがもらえたり
無料プレイ期間がプラスされたりします。
このサービスはなんのためにあるかというと、
ワールド間、データセンター間でのプレイ人口不均衡を均して
負荷低減を図る目的です。
そういう理由で優遇ワールドは定期的に変更されます。
始める時期によっては
優遇ワールドでのキャラクタ作成ができない場合も存在します。
これは優遇ワールド変更更新までの間に
そのワールドに新規登録キャラクターが集中してしまった状況です。
この場合は優遇ワールドを選ぶことができないため
優遇ワールドでなければ嫌なのであれば、リアルで日を置くしかありません。

優遇ワールドを選ばないからといってすごく不利になるわけではありません。
どちらも何百時間分遊んだことある私の個人的意見としては
優遇ワールドはレベルの上がる速さが早すぎる。
プレイヤーがそのクラスを使いこなす前に
どんどんレベルが上がってしまう印象です。
優遇ワールドは過去に遊んだことがあって、ある程度わかっているひとが
いちからやり直すときに使うならばよいけれど
本当に初心者が選ぶとレベルが上がりすぎて
かえって先々高レベルになってから苦労するのではないかと思います。

優遇ではないワールドでも先行プレイヤーに追いつけるよう
経験値は潤沢にもらえます。
サブクエストを一切無視してメインストーリーだけを遊んでいても
ストーリー半ばでレベルが上限まで達してしまいます。
ゲームを1日に何時間遊ぶか、という個人の遊び方にもよるので
どちらが正解とかはありませんが
優遇ワールドでないからといってすごく不利なわけではありません。

基本的な進め方

前述の通り、最初はチュートリアルであり
オンラインRPGではあるけれど、パーティを組む必要はなく
ソロプレイ(ひとり)で進めていくことになります。
もちろん街では同じワールドにいる他プレイヤーが大勢わらわらしているし
フィールドでも敵と戦っている他プレイヤーを見かけることもあるでしょう。
レベルが低いうちは一緒に遊べるコンテンツも限られるため
まずはストーリーを進め、自キャラクターのレベルを上げていきましょう。
レベルはクラス(ジョブ)ごとに管理され、
キャラクタの総合レベルみたいなものはありません。
各コンテンツは規定レベルに達していないと参加できません。
既定レベル以上に上がっていると
装備性能も含めて、コンテンツごとに決まった上限レベルに
シンク(sync:同調)されます。
つまり低すぎると参加できない、強すぎる場合はある程度の強さまで弱められて、
初心者プレイヤーもベテランプレイヤーも同じような強さで遊べるわけです。
小分けにされた「メインクエスト」を達成していくごとに経験値が入り、
レベルはどんどん上がります。
ゲーム内でガイドされる通りに、この「メインクエスト」と
選んだクラスでLV5ごと(LV1、LV5、LV15、…)で発生する
「クラスクエスト」をこなしていけば
現在の上限であるLV100までレベル上げ作業はほとんど必要ありません。
前述の通り「メインクエスト」だけでも途中で上限に達するため
溢れる経験値がもったいないのでメイン職以外にもいろいろ選んで遊んでいき、
高難度コンテンツは自分のもっとも使い慣れた職で挑むのが一般的です。


パーティプレイのガイダンス

オンライン協力プレイはLV15のダンジョンから

前述の通り、ストーリーを進め飛空艇が解放されると
他の都市に移動可能になります。
そしてLV15で受注できるメインクエスト「海都で待つ仕事」で
初めてオンライン協力プレイバトルコンテンツである
ID(インスタンスダンジョン)「天然要害 サスタシャ浸食洞」に挑めます。
ゲーム内でしつこく助言されているのに従い、
素直に「初心者の館」で協力プレイについての説明を受けましょう。
その時点で最強の装備ももらえます。
とはいえ実は、前述の通りできるだけ1人用RPGとしても遊べるよう
改修されたことで
現在ではLV50で挑戦できるようになる「善王モグル・モグXII世討滅戦」までは
「コンテンツサポーター」機能を選ぶことでNPCがパーティを務めてくれるため、
まったくオンラインに関わらず1人で遊ぶことが可能です。
現在の上限であるLV100までの
4人で挑む「メインストーリー」進行上で必ず行くことになるダンジョンは
すべてこのコンテンツサポーター機能に対応しています。

初回パーティプレイの前に知っておくべきこと

2つあります。

1.チャット種類を「SAY」から「PARTY」に切り替える

画面左下の「吹き出しマーク」を押すと切り替わります。
吹き出しマーク」へはPS5の場合は
パッドボタン(コントローラの真ん中にあるあれ)を押すことで
選択カーソル順送りして合わせられます。
「SAY」はごく近くにいるひと全てに聞こえ(相手のチャット欄に表示され)ます。
「PARTY」は同じパーティ内なら距離が離れていても聞こえ、
パーティでないならすぐそばでも聞こえません。
他にもいろいろありますが、基本的に「PARTY」(水色表示)にしておき
必要な時だけ「SAY」(白表示)してすぐ「PARTY」に戻す。これが無難です。
慣れてきたらいろいろ試してみましょう。

2.最初に「よろしくおねがいします」
ダンジョン最奥のボスを倒したら「おつかれさまでした」と挨拶する

この2つだけ大丈夫。他は一切無言で大丈夫です。
すごく変な行動をとるとパーティメンバーから
「こうした方がいいよ」的なアドバイスがくる場合もあります。
その際に「わかりました」「ありがとうございます」的なことを言えれば完璧。
まずはそうならないよう、すごく変な行動をしないように
この記事で学んでいただければよいかと思います。
いや、めんどい……
という方もいらっしゃると思いますが、
ネットの向こうにいるのは自分とおなじ人。
一期一会の機会であっても最低限のマナーは必要です。

挨拶しろといってもPS5(PS4)だからキーボード無いんだが?

ソフトウェアキーボードはありますが当然間に合いません。
そこで便利なのが挨拶マクロ。
FF14には便利機能として
複数の行動をボタンひとつで実行してくれるマクロ機能があります。
検索するといろいろお勧めされていますが、
戦闘中に使うものは実はタイミングが割とシビアだったり
思った速さで使ってくれなかったり
結局は手動のほうが臨機応変に有能だよね、になりがちです。
実際私もまったく使っていません。
高難度コンテンツのマクマカ? そう、まあ…そうね。
しかし唯一全ユーザーが問題なく使えるのが挨拶マクロ。
>
/p よろしくお願いします。
/p 初見です。よろしくお願いします。
/p おつかれさまでした。
/p ありがとうございます!<
以上。文章は自分のキャラクタに合わせて変えましょう。
この4つを登録しておけば完璧です。周りもニコニコです。
マクロの登録のしかたは文章だけでは説明めんどいので
FF14 マクロ登録」とかで検索してください。
なんでこのサイトは画像説明がないのか?
→めんどいので。PS5で遊んでいるのでスクショとか無理なので。
PS5で遊んでいてもっといろいろ喋りたいひとや、
自分でパーティ募集をしたいなど需要が出てきたら
USBキーボードを買ってきてつなげましょう。
設定とかは不要でつなげれば使えます。\1,000-くらいのやすいので十分です。
あとついでですが、実は私は挨拶マクロすら使っていません。
全部キーボード手打ち。ログイン時に定型文をいくつか打っておき、
そのログをコントローラ操作で呼び出して
(チャット入力欄にパッドボタンでカーソルを合わせて上下ボタン)
表示しています。
このやり方だとマクロより早く発言できます。
ほかにキーボードを使うのはパーティ募集時とか何か話しかけられたときのみ。
これで十分。呼び出す際の誤爆には注意しましょう。

脱初心者への道

初ダンジョンを終え、LVもあがっていろいろ見えてきたところで
次はいよいよ本題。
周りからなるべく早く初心者とみられないようにするための道です。
まずはどのジョブを選ぶかについて。

クラス/ジョブ選択について

前述の通り、LV10のクラスクエストクリアで
キャラクタ作成時に選んだクラスから他クラスに変更することが可能になります。
クラスはレベル30で上位職であるジョブに転職できます。
ジョブはクラスに対しあらゆる面で優れているので
LV30以上でクラスを選ぶ必要はまったくありません。
前述の通り、普通に進めると経験値が上限を越えて溢れるので
メインに遊ぶジョブ(クラス)の他に、いくつか平行して育てましょう。
ジョブの間で強い弱いとかは最初は気にする必要はありません。
エンドコンテンツまでいくと、その環境下において適したジョブとかが
当然浮かび上がってきます。
全ジョブが見た目だけ違ってまったく同じ性能では
使い分ける意味がないのだから不均衡が出るのは当然です。
けれど通常遊ぶ分にはそれを気にする必要はありません。
現行環境で(エンドコンテンツでの)ジョブの使い勝手ランキングの
最下位だからといって
そこに自分が追いついた頃までそれが変わらずそのままであるとも限りません。
そしてエンドコンテンツ以外では職間格差はありません。
どれを使おうが同じです。
装備レベルや個人の知識や操作の巧緻に比べれば職格差などほんの微々たるもの。
いろいろ使ってみて、自分が一番使いたい、使っていて楽しい職を選びましょう。

ジョブの分類

FF14のジョブ(クラス)は3つのロール(Role:役割)に分類されます。
 タンク(TANK:戦車)
 DPS(Damage Per Second:攻撃役)
 ヒーラー(HEALER:癒し手)
の3つです。
この3種の区分けは、はっきりバトルコンテンツ内での役割が分かれています。
LV50未満で選べるのは以下の通り。

・タンク:ナイト(剣術士)戦士(斧術士)
・DPS:モンク(格闘士)竜騎士(槍術士)忍者(双剣士)吟遊詩人(弓術士) 
・  召喚士(巴術士)黒魔導士(呪術士)
・ヒーラー:白魔導士(幻術士)学者(巴術士)

忍者(双剣士)のみキャラクター作成時に選べず、
LV10で転職可能となって初めて選べます。
また巴術士(巴術はFF14の造語)はLV30でジョブチェンジする際に
召喚士と学者の2つに派生します。
召喚士としてLVをあげると学者のLVも上がります。逆もまた然り。

各ロールの役割分担

タンク

パーティの先頭に立って、敵の攻撃全てを受け止めるお仕事。
職性能としてダメージ軽減を持っており
防御力やHPの数値差以上に敵の攻撃に耐える力が高いです。
いっぽうで剣や斧というみための割りには攻撃力は低め。
常に先頭に立つため、ダンジョンの道や
先へ進むための仕掛けを覚えておく必要があります。
パーティの進行を仕切らなければならず、
上手いか下手かがはためぱっとみ一番わかりやすいことから
ロールの間ではもっとも成り手が少ないです。
その変わりマッチング待ち時間がとても少なくすみます。

DPS

攻撃役。別の言い方をすればアタッカー。
防御面ではタンクより劣るけれど、ヒーラーよりは耐えられます。
敵をひたすら攻撃する役割。どれだけ火力を出せるか、
いかに早く敵を削れるかが求められます。
もちろんヒーラーの負担を考えて避けられる攻撃は避けましょう。
上手いか下手かが一番わかりづらいためタンクやヒーラーより人気があります。
とはいえいつもより時間がかかるな~というときは
DPSのせいだな~とは思われます。
選べる職種も多く、マッチング希望者が多いので
マッチング待ち時間がタンクやヒーラーと比べ、ものすごく掛かるところが難点。

ヒーラー

自分と仲間を回復する役割。
戦闘不能者を出さないのが仕事だけれど、出てしまったら蘇生も可能。
攻撃力は低く、また撃たれ弱いので無理したり油断するとすぐ自分が戦闘不能に。
タンクやDPSがミスして戦闘不能になってもヒーラーが起こせばよいけれど
ヒーラーが戦闘不能になるとパーティ全滅の危機に直結。
そういう意味でタンクやDPSより責任重大であることから成り手が少な目で
DPSよりは圧倒的に早いですが、タンクよりはややマッチング待ち時間が長め。

初心者におすすめの職業

自分の好みの職業、作成したキャラクタのイメージに合い、
使っていて楽しい職にするのが一番ですが、
初心者のうちは3つのロールそれぞれを体験してみることを強くお勧めします。
必須といって良いでしょう。必ず3ロールを試してください。
なぜなら、4人パーティだとタンク1DPS2ヒーラー1で編成されるのですが
タンクばかりで進めると、自分がタンクのロールとして
変なことをしていないかどうか、他の人の動きを見る機会が無いので
知らないままになってしまいがちだからです。
ヒーラーも同様。とはいえ後ろからみんなの体力を気にしている役柄だけに、
一番まわりをみる余裕があります。
そしてDPSも2人いるとはいえ、攻撃に頭がいっぱいで
周りに気が回らないという状況に初心者のうちはなりがち。
高レベルになっても残念な動きをするかたはいらっしゃいます。
そのひとが悪いわけではないのです。知らないだけなのです。
複数のロールで「タンクはどう動くか」「ヒーラーはどこでどう回復するか」
「DPSの戦闘中の立ち位置と攻撃の避け方」を他のプレイヤーを見て学びましょう。
もちろんネットの解説記事や解説動画を見るのも有用です。
繰り返しますが、全ロールの経験、これは絶対に行ってください。
タンクだけ、DPSだけのひとが特に陥りやすい陥穽です。
必ず他のロールも遊んでみて、他のプレイヤーの動きを自分と比べましょう。

各職の簡単な説明

( )内はクラス名。( )がないジョブはクラスが存在しません。
最初に書いたように、
初心者がそれなりの動きをすることが本記事の目的です。
どこまでが初心者なのかというと難しいですが、
この記事ではざっくりLV60までとしました。
なのでLV60以上で選べる職はばっさり載せておりません。
もちろん高難度コンテンツでどうかとかも考慮しておりません。

タンク

・ナイト(剣術士)PARADIN
武器は片手剣。全職唯一で常に盾を持っている職。
日本語名はナイトだが英語名はパラディン
タンク4職の中で一番難しい。
剣術士ということで最初に選べるなかでは一番主人公っぽいので
選ぶひとが多いのではないかと予想しますが、わりと罠です。
低レベルから戦士に比べて明らかにできることが多く、
一方で基本コンボに回復つくのがすごく先だったり明らかに弱め。
高レベルで使いこなせると万能に活躍でき、メインタンクでもサブタンクでも
環境を選ばず腐らない性能を持っています。
けれど初心者がその性能を十全に引き出すのは難しい。
タンクロールに慣れたベテラン向けの職業です。
タンクの中で唯一盾を持つのに総合防御性能は他とあまり変わりません。
盾持ってようやく同等……?

・戦士(斧術士)WARRIOR
武器は両手斧。タンクの中で一番簡単です。
どのレベル帯でも使えるアクションがナイトに比べて明らかにシンプル。
LV56で「原初の直感」を覚えたら雑魚相手ではタンク最優秀。
慣れてきたら攻撃で火力を出すにはどうすれば良いかを、
各アクションの説明を読んで工夫してみましょう。

・暗黒騎士 DARK KNIGHT
LV50で到達できるVer3.0部分の冒頭で解放。LV30スタート。武器は両手持ち大剣。
攻撃のためのアクションが沢山ありますが
防御アクションだけを見れば、戦士とさして変わりないところがポイント。
魔法攻撃しか軽減しないアクションがあるので、敵の攻撃種類を意識しましょう。
例外はありますが、単体攻撃は物理、全体攻撃はおおむね魔法と覚えましょう。
戦士だけだと偏るので暗黒も遊んでみて、
そののちナイトに手を出すことをお勧めします。

DPS

DPSのなかでも3つに分かれます。
・Melee DPS/近接物理DPS (melee:乱闘)
・Physical Ranged DPS/遠隔物理DPS
・Magical Ranged DPS/遠隔魔法DPS
ゲーム内ではさらにストライカーだのスカウトだのの用語も在りますが
「近接=メレー」「遠隔物理=レンジ」「魔法=キャスター」の
3種に分かれてるっぽい、程度の認識で問題ありません。

・メレー
・モンク(格闘士)MONK
武器は拳と足。爪とかメリケンサック状のものやトンファー形状のものもあり。
Monkは修道士の意味で、本来徒手空拳で戦う職業の意味ではないのですが
『FF4』以来のシリーズにおける伝統名称です。
10mを越える遠距離攻撃が一切無いので、
常に敵に張り付き横と後ろからボコってコンボを回し続けるお仕事。
「崩拳」が側面、「破砕拳」は背面です。
どんな敵でもすることは変わらないので
一度身体に覚え込ませれば夢想の境地で攻撃しまくれる職業ではありますが、
そこに至るまでは周りを見る余裕が無いので、
初心者のうちはあまりお勧めできません。
敵に近づけない時も移動中も「鉄山闘気」をしっかりため、
抜重歩法を使って飛び込み途切れなくコンボを回す。
何もしていない時間をゼロにするのがモンクで火力を出す方法です。

竜騎士(槍術士)DRAGOON
武器は両手槍。
モンクと異なり一発ごとが重い(使用後の硬直が長い)重戦士タイプ。
エスティニアンはもっと軽快に動いてたのに……
次に何をすれば良いかわかりやすく、余裕を持ちやすいのでお勧めです。
「ランスチャージ」と「ライフサージ」をいつ打つかを意識しましょう。
また「イルーシブジャンプ」からの「ピアシングタロン」の強さにも注目。
「ジャンプ」の発動がInstantというFFとしてあるまじき仕様なのはどうなの。
パーティの援護を受けられなかろうが画面外まで飛んでいくの竜騎士でしょ!(暴言)
ちなみに「イルーシブジャンプ」は街中でも使用可能です。
後ろを向いて使うことで前方に移動可能。街中では実用性はあまりないですが
エンドコンテンツでは使う必要があるので、先を見据えるひとは
狙った方向へelusive(逃げ)できるように練習しておくと
できる竜騎士とみてもらえるかもしれません。

・忍者(双剣士)NINJA
LV15から解放。LV1スタート。武器は両手にナイフ。和風に言うと小太刀二刀流。
一発ごとは軽くモンクほどの手数も無いので忍術で補います。
LV50段階で「活殺自在」を絡めての「ぶんどる」「だまし打ち」コンボは
全職最高の開幕火力。
戦闘中だけでなく街中でも移動速度が速い唯一の職なのも特徴。
汚いさすが忍者きたない。
忍術は一見入力が複雑そうですが
「最後に使ったものが発動する」として見ると意外と簡単です。
「だまし打ち」が戻ってきたときに
忍術がちょうど2回戻っているよう意識すると火力アップにつながります。

・侍 SAMURAI
LV50で解放。LV50スタート。武器は刀。
黒魔道士と同じく、「牽制」以外のバフデバフを持たないほぼ単独完結職。
ひと呼んでピュア物理DPS。
継続ダメージの「彼岸花」を切らさず「乱れ雪月花」を打ち、
他は打てるようになったら打つ、というとてもわかりやすいアクションが特徴。
モンクほど忙しくなく忍者や竜騎士よりすることが単純なので
タンクにおける戦士と同じような意味でおすすめできるジョブです。
ゲージを溜めた状態からの短期間火力としては最強なので
制限解除して高難度コンテンツをクリアだけする担当に好適。
コンボ三段目の「花車」「月光」には方向指定があるので
「トゥルーノース」を噛ませる練習もしておきましょう。
戦士と同じくこれしか使えない、とならないよう他職も経験してみましょう。
それにより侍と戦士の強み弱みの理解も深まります。

・レンジ
・吟遊詩人(弓術士)BARD
武器は弓。なぜ吟遊詩人が弓。竪琴じゃないのかよギルバート!
LV30までのクラスのうちは文字通り弓使いですが
ジョブになると弓を撃ちつつ
戦闘中に戦歌を歌って味方にバフをまけるようになります。
3種類の戦歌は効果時間的に常にどれかを歌っていられるので常時バフ装置。
その変わり効果はそれほどでもなく本人火力もそこそこ。
低レベルでソロ(1人)戦闘をするのに向いたアクションが充実していて
遠くからデバフをつけ移動速度を遅くして、
逃げ回りながら削るという動きが楽しめます。
高レベルになると火力があまりないかわりやることかたくさんある忙しさが魅力。
メレーと異なり範囲攻撃が低レベルから使え、
プロトン」でバトル外でもお役に立てます。
楽器演奏が解放されるのも吟遊詩人の特権です。

・機工士 MACHINIST
暗黒騎士同様Ver3.0冒頭で解放、LV30スタート。武器は銃器。
同じレンジの吟遊詩人や踊り子と異なり味方へのバフはなく敵へのデバフのみ。
その分、自身の火力はやや高めです。つまりレンジのなかのピュアDPS寄り職。
竜騎士と同じく「ハイパーチャージ」と「整備」をいつ使うかに注目。
吟遊ほど忙しくなく、メレーと違い動きながら、
敵の攻撃を避けながら攻撃できるので
戦場全体を俯瞰して見られる初心者向けの職といえます。、
吟遊詩人とはまた違ってお勧めできますが、最初から選べないのが難。

・キャスター
・黒魔道士(呪術士)BLACK MAGE
武器は杖。低レベルのうちは火力を安定して出すのがかなり難しいジョブ。
使いこなせると強い尖った職です。
ほとんどの攻撃手段がInstantではなくキャスト、つまり詠唱時間が必要で
すなわち移動しながら打つことが出来ないため、
敵の攻撃を詠唱の合間のわずかな時間で避けながら、
とぎれず攻撃し続けなければなりません。
どのタイミングで移動し始めれば詠唱がキャンセルされないかの
「すべり打ち」を指で覚え、
敵の攻撃パターンを熟知し、エーテリアルステップを使いこなして
途切れず攻撃しつづけられる黒魔導士プレイヤーは
まさにWizardの名に相応しいといえましょう。

・召喚士(巴術士)SUMMONER
武器は魔道書。巴術士からの派生なので学者と同じ。
Ver.ごとに大きな改変がされまくっている軸ぶれまくりの職業。
低レベルでは各種ルインをひたすら打つだけのルイン士、
高レベルではキャスターのはずなのに詠唱のないアクションばかり。
FFで召喚士というのだから各種召喚獣を状況に応じて使い分けるんだろうなあ
との予想に反してそういう要素はない。
キャスターがやりたいなら黒魔導士か赤魔導士でいいよね。
かつてはDPSなのにLV12から蘇生が使える(赤魔導士はLV64)という
アピールポイントも無くはなかったですが
フェニックスの尾を全員が常備できるようになったので無意味にという逆風も。

赤魔道士 RED MAGE
LV50解放LV50スタート。武器は細剣。でも物理攻撃ではない。
過去のFFシリーズでの特性にならい、FF14でも白魔法と黒魔法を両方使えます。
とはいえ基本はDPS。回復魔法はヒーラーに任せましょう。
特徴は連続魔。連続して魔法を打つとき
2発目はキャスト(詠唱時間)ゼロで発動可能です。
これを利用して連続魔「ヴァルレイズ」により
ヒーラー以上の壊滅時の立て直し力を持ちます。そんな機会はめったにないけど。
魔法職ゆえ黒魔道士ほどではないにせよ足を止め攻撃しなければなりませんが
連続魔のおかげで黒魔道士にくらべれば圧倒的に使いやすいので、
魔法職入門としておすすめです。

青魔道士 BULE MAGE 
青魔道士は他職と異なり通常のバトルコンテンツには参加できない特殊職です。
専用のパーティ募集が必要となります。ストーリー進行には一切使用できません。
特徴は従来シリーズ通り、敵の使う技をラーニングして使用できるというもの。
モルボルの「臭い息」、サボテンダーの「針千本」、ボムの「自爆」。
ボス敵の専用技もラーニングできるものがあります。
その強さは規格外で、タンクやヒーラーなど不要、
青魔道士4人でパーティを組んで多くのダンジョンを制覇できたりします。
他の職とは完全に独立した「青魔道士」というコンテンツの専用職です。

ヒーラー

白魔道士(幻術士) WHITE MAGE
武器は幻具。まあ杖です。シリーズおなじみの回復専門職。
FF14のヒーラーは「ピュアヒーラー」「バリアヒーラー」と
便宜上分けて言われます。
「バリアヒーラ―」は敵の攻撃が来る前にバリアを張って軽減する役割。
「ピュアヒーラー」はダメージ受けたあと高い回復力で戻す役割。
白魔道士は「ピュアヒーラー」。ヒーラー随一の回復力が売りで
壊滅状態から素早く立て直すときに輝きます。
最初から選べる唯一のヒーラーにして、
回復役として一番わかりやすく使いやすいのでおすすめです。
ケアルガはケアルラより回復力が低くメディカより狭い代わりに
位置指定ができる範囲回復です。
ホーリーの範囲は8mで氷結の咆哮の6mより少し広いです。

・学者 SCHOLAR
武器は巴術士、召喚士と同じ魔道書。
学者だけどステータスINTでなく信仰で戦います。
白魔道士と異なり「バリアヒーラ―」です。
敵の攻撃が来る前に単体か全体か選んで適切なバリアを張りましょう。
複数のバリアを重ねることで
白魔の回復量に負けないダメージ軽減力を持ちますが
ダメージを受けてしまったあと、戻す力は大きく劣ります。
事前に備えるのがお仕事。
つまり敵がどのタイミングでどういう攻撃をしてくるかの知識が
できる学者を作ります。
低レベルダンジョンでは妖精さんがほぼなんとかするのですごく暇。
お供の妖精さんポートレートに反映していますぐしてやくめでしょ!

占星術師 ASTROLOGIAN
武器は占具。なんかしらっと浮いてます。
ファンタジー? ファンタジーだった……
暗黒騎士や機工士と同じくVer3.0冒頭で解放、LV30スタート。
なんで占い師がヒーラーなの……?
過去はいろいろありましたが現在はピュアヒーラー枠。
ただし他のヒーラー職と異なり、味方にカードでバフを配るお仕事もあるので
どう見ても誰が見てもヒーラーでもっとも忙しく。
さらに回復アクションも
同じピュア職でも白魔道士と異なりくせのあるものが多く
使いこなせれば同等なのですが、使いこなせないと劣るわけであり。
他のヒーラーを修めた後に手を出しても遅くありません。

長い。三行。

1.必ず各ロールのどれかをひとつは試して他プレーヤーから学びましょう。
2.LV50未満で選べる職では、タンクは斧術士(戦士)、
 DPSは槍術士(竜騎士)と弓術士(吟遊詩人)、
 ヒーラーは幻術士(白魔道士)か学者(巴術士から派生)がお勧めです。
3.これ以外は駄目ということではないです。第一優先は自分の好みで大丈夫。
 でもタンク専だけは止めよう。
各ロールの基本的(~LV60くらい)立ち回りものちほど説明します。

生産職について

戦闘職ばかり説明してきましたが、
アイテムを組み合わせてアイテムを作る「クラフター」職、
世界中のフィールドを巡ってアイテムを採集したり魚を釣ったりする
「ギャザラー」職もあります。
これらはストーリーを進めるにはまったく不要で、
全職未開放でも最後まで遊べます。
作ったり採集したり釣ったアイテムは、マーケットで他のプレイヤーに売ったり
グランドカンパニー(各国の軍組織)に納品して
(生産した職の)経験値や専用通貨に変えられます。
つまりゲーム内マネーや貴重アイテムを収集するためにある職業です。
とはいえストーリーを進めれば得られるお金で大抵のものは買えるので
生産職で稼がねばならない、という機会はよほどのコダワリ派でなければ皆無。
舞台設定を演出する飾り職と言ってしまって良いでしょう。
街中道端でみんなが生産してるのは慣れますが
慣れたいまでもたまにどうよと思います。道端で生産した高性能武器や料理って。
ちなみに上記のグランドカンパニーへの納品やギルドリーブでの納品は
自分で製造したり採集したりする必要はなく、買ってきたものでも構いません。
職開放だけして売買だけでLV100まで上げることが可能です。
これもうMerchant。いやテンバイヤーか。
むしろ一切購入せずすべて自分で採集して製造している人のほうが
希少と思われます。
マーケット機能の活性化のためにはそうすべきなのはわかるけれど。

ミラージュプリズム機能

通称ミラプリ。ゲーム内でも説明がありますが、
装備の性能をそのままに、見た目だけ他の装備のものを貼り付けて
変更する機能です。
始めたばかりの初心者を除くほぼすべてのプレイヤーが利用しています。
だってそのままの格好で友達に噂とかされると恥ずかしいし……
使い方はLV9のメインクエストで宿屋が解放され
LV15でペスパーベイ(西ザラナーン)で武具投影を解放すると利用可能になります。
宿屋の中にあるミラージュドレッサーか愛蔵品キャビネット
貼り付けたい(見た目を利用したい)装備を放り込みます。
「ミラージュプレート編集」から貼り付けたいセットを設定し
スタータスウインドウの「さいきょう」の横にある「ミラージュプレート」で
現在の装備に上書きします。
以前は現在のジョブおよびレベルで装備できないものは
貼り付けられませんでしたが
最近武器と性別・種族専用装備以外はなんでも貼り付け可能になりました。
全身鎧をまとった魔法使いも、職人の恰好ししたタンクも可能です。
ちなみに「頭装備だけ見えないようにして顔が見えるようにする」のは
LV1から可能です。装備欄の下のほうを見てみましょう。
性能はその時点「さいきょう」を装備して、みためはお気に入りの格好に変える。
これがFF14のセオリーです。
マーケットボードで売買される高額アイテムはほぼこのミラプリ目的です。
マーケット取引不可の装備品はサブクエストの有力な動機として機能しています。

初心者おすすめのコンフィグ設定

テレビで遊ぶかPC用モニタで遊ぶか、
個人の環境によっておすすめの画面表示設定はさまざまですが
ここではどの環境でも必ずしておきたい設定を説明します。
運営がデフォルト設定してくれれば問題ないのですがいろいろあるのでしょう……
優先順に説明します。
(2025/12現在では以下はデフォルトでそうなっているものもあるかもしれません。
 調べるのがめんどいのでそのままにしてあります
 反映されてなかったら反映しましょう(てきとう))

1.ターゲットのキャストバーを見やすくする

メインコマンド→システムメニューHUD変更
→CurrentWindowから「ターゲット情報」を選択→⚙(ギアマーク)を押す
・「ターゲット情報の内容を分割して表示する」を有効にする
・「ターゲット情報:キャストバー」の「ウインドウの拡縮」を「200%(最大)」に変更
・画面下真ん中の「保存」を押す
→キャストバーはドラッグ移動できるので「画面真ん中」に移動させる。
公式サイトの説明
https://jp.finalfantasyxiv.com/uiguide/battle/battle-target/ecast_setting.html
必須。これだけはやろうレベル。
検索すれば画像つきで説明しているサイトもあると思うので
何としても達成しましょう。
効能はタンクの「ロウブロウ」「インタージェクト」
DPSメレーの「レッグスウィープ」レンジの「ヘッドグレイズ」で
敵の技詠唱をキャンセルしやすくなること。
とくに赤く点滅している場合は確実にキャンセルできるので
必ず「インタージェクト」「ヘッドグレイズ」で止めましょう。
なんでもかんでも止めればよいわけではなく、
スルーして特定の攻撃を止めた方が良い敵ももちろんいます。
が最初は脊髄反射で止める癖をつけたほうが全体に有用です。
慣れてきたら特にタンクは止めるべき攻撃を覚えましょう。
赤くないゲージはタンク「ロウブロウ」、メレー「レッグスウィープ」、
ナイト(剣術士)のみ「シールドバッシュ」、白魔道士のみ「迅速魔+ホーリー
これらでデバフ「スタン」を与えることにより止められるのですが
敵がスタン耐性を持つためキャンセルできない場合も多いです。
明らかに止められないことを知っているならスルーしてよいですが
そうでなければ取りあえず止めてみましょう。
止められなかったらあわてて逃げましょう。

2.ターゲットのHPをパーセント表示にする

インコマンド→「システムメニュー」→「キャラクターコンフィグ」
→「ユーザーインターフェース設定」(上から3つめ)→「HUD」タブ(真ん中)
→ターゲット欄「選択対象のHP比率を表示する」→適用
公式サイトの説明
https://jp.finalfantasyxiv.com/uiguide/battle/battle-target/battle_bnpc_percent.html
これはデフォルトでしてい欲しい設定なんですけど運営さん。
そうしない理由がないので迷わず変更しましょう。
公式的にはそうしない理由があるみたいですが。

3.ムービースキップ

メインコマンド→「システムメニュー」→「キャラクターコンフィグ」
→「操作設定」(一番上)→「全般」タブ(一番左)
→「カットシーンスキップ設定」チェックを外す→適用
公式サイトの説明
https://jp.finalfantasyxiv.com/uiguide/faq/faq-other/setting_cs_skip.html
最初のうちはいじる必要はないですが
慣れてきたらコンテンツ開始時のムービーは飛ばしたいもの。
なお「ボス倒したあとのは見たい!」需要には応えられません。残念。

4.戦闘時の他プレイヤーエフェクトの省略

メインコマンド→「システムメニュー」→「キャラクターコンフィグ」
→「操作設定」(一番上)→「キャラクター」タブ(4つめ)
→「バトルエフェクト設定」の「パーティ」を「簡易表示」に→適用
公式サイトの説明
https://jp.finalfantasyxiv.com/uiguide/faq/faq-other/setting_bteffect.html
最初のうちは問題ありませんが、
LV70くらいからアクションエフェクトが派手になってきて
とくに24人パーティだと敵の攻撃範囲がみ辛くなってきます。召喚獣邪魔。
そうなってきたら変更しましょう。
低レベルから変えると画面がしょぼくなってさみしいので
最初は変更してはいけません。
また「非表示」にするとヒーラーのバリア範囲とかも見えなくなるので
選んではいけません。

5.パーティメンバーの名前をみやすく変更

メインコマンド→「システムメニュー」→「キャラクターコンフィグ」
→「ネームプレート設定」(上から4つめ)→「全般」タブ(一番右)
→「パーティメンバーのネームプレート設定」
 「ロールカラーを適用する」をチェック→適用
公式サイトの説明
https://jp.finalfantasyxiv.com/uiguide/communication/communication-chat/chat_rolecolor.html
24人パーティで自分の属するアライアンスメンバーをみわけたり
4人パーティでもそこにいるのはタンクかDPSかヒーラーかがぱっと見でわかります。
これもそうしない理由はないので設定しましょう。

各ロールの基本的たちまわり

タンク編

マッチング待ち最速が最高の長所で美点で最強にみえる。
もとい、最初は一番覚えることがたくさんあり、
しかも各ダンジョンの道も覚えておかなくてはならないので
初心者には厳しいのはわりと事実。
とはいえ一度セオリーをおぼえれば多少ミスしても
HPと防御力で「え、ミスしてないよ」(バレバレ)とごまかせる?のは
タンクの特権と言えましょう。あとマッチング待ち最速。

タンクのすべきこと優先順

1.すべての戦闘状態にある敵の敵視を取る
2.避けられる攻撃は避け防御アクションを適宜使う
3.まっさきに敵に攻撃する
4.敵の立ち位置と向きをなるべく固定する
5.止められる攻撃はできるだけ止める
6.ダンジョンでは道を間違えず先導する
7.敵を倒す早さへの貢献
番外1.使うべき場所でのリミットブレイク使用
番外2.8人パーティのMTとST

具体的手順

・1
まずバトルコンテンツが開始したらスタンスを入れます。
戦士なら「ディフェンダー」ナイトなら「アイアンウィル」。
8人パーティだとまた違いますが、4人なら最後までつけっぱなしなので
ホットバー登録は間違えてさわらない端っこに置きましょう。
必須です。入れないと確実にパーティメンバーから「なにあのひと……」
という目で見られます。タンクのコンテンツ開始時は忘れずスタンス。鉄則です。
・2
敵を見つけたら一番手前にいる敵にターゲットを合わせ
戦士「トマホーク」ナイト「シールドロブ」。
近づきつつ連打して範囲に入ったら即発動するようにしましょう。
・3
そのまま敵の群れに突っ込みます。
敵の真ん中で戦士「オーバーパワー」ナイト「トータルエクリプス」。
できるだけ全ての敵を巻き込むように真ん中で打ってください。
ナイトは余裕があるなら「トータルエクリプス」の前に
「ファイト・オア・フライト」を入れましょう。。
・4
敵視を確認します。2の「トマホーク」「シールドロブ」時点で
敵が戦闘状態になって、こちらに移動し攻撃してくる状態になっています。
「トマホーク」が当たっていない敵も向かってきますが、
タンクに向かってこないで、ヒーラーなどに攻撃しはじめる敵もいます。
画面に表示されている敵リストをみて、
敵名称左のボタンが全敵で赤表示になっていることを確認しましょう。
表示されているのはパーティの誰かに攻撃している全敵のリストです
敵名称左のボタンは敵の攻撃優先順(敵視)を示し、
赤になっていると自分が敵の優先攻撃目標になっていることを示します。
赤ではない敵がいたら「トマホーク」あるいは「挑発」で敵視を取ってください。
この「全敵の敵視を取る」のが第一にタンクに求められることです。
攻撃とかど防御アクションはその次。まず全敵の敵視を取りましょう。
なお、DPSやヒーラーの場合は、自分が赤点灯になっていたら
タンクのそばに移動して敵視がタンクに移る(タンクが取り直す)のを待ち、
移ったら元の位置へ戻りましょう。
・5
全敵の敵視が取れていたら自分が立つ位置を
仲間からみて一番奥(来た方向の逆側)に移動してください。
ただし遠距離攻撃できる敵がいる場合はその敵が範囲攻撃内に収まりつつ
仲間からみて奥になる位置へ立ちましょう。
そしてそこから、敵の範囲が見えている攻撃を避けるとき以外は
一切動かないでください。
範囲が見える攻撃が出たらその際だけ避けて、その攻撃が終わったら
即座にもとの位置に戻りましょう。
この一連の意味は、全ての敵がDPSやヒーラーに対し
常に背を向けた状態になるよう固定するためです。
メレーDPSは側面や背後から攻撃することで
ダメージが上昇するアクションがあります。
その際、タンクがうろうろ移動し、
敵の向きがそのたびにあちこち変わると困るわけです。
また多くの敵の範囲攻撃は、自身の前方が範囲です。
敵を中心としてタンクのみ仲間と逆に立ち、
DPSやヒーラーに背を向ける状態を保つことで
敵の前方範囲攻撃をタンクだけが受ける状態にできるわけです。
パーティプレイでなく一人で戦っている場合は、
背後から攻撃した方が命中率が高いし攻撃も避けられるので
くるくる回って後ろを取りましょう。
でもパーティプレイではそれをしてはいけません。
なお後述しますが、多数の雑魚敵を「まとめ」る場合はこの限りではありません。
敵の攻撃をまとめて受けないようちょこちょこ動きましょう。
DPSの範囲攻撃に方向指定のあるものは無いので気にする必要はありません。
・6.
防御アクションを使います。敵の強さや数次第、そしてリキャスト次第で
どれを使うか、どのタイミングで入れるかは様々です。
最初のうちは「リプライザル」と「ランパート」の順で
ひとつずつ使い、切れたら敵の数をみて必要さを判断しつつ次を入れましょう。
「リプライザル」の方を先に使うのはリキャストが早いから。
またボス敵の場合は「ランパート」から使い、
回避できない全体攻撃に合わせて「リプライザル」を使う、などの工夫を
敵に合わせてしてみましょう。
「アームレングス」は相手に「スロウ」を付加するので
特に多数の雑魚を相手にするときに有効です。ボスでも耐性がなければ有用です。
敵と接敵前に使うのは効果時間が無駄になります。
敵は接敵した瞬間にダメージを入れてくるわけではありません。
また回復行動も防御アクションと同じ重要性を持って必要性を判断しましょう。
回復はヒーラーに任せるのではなくタンクができる範囲で回復することで
ヒーラーの負担を減らすことができ、パーティ全体の防御回復負荷を軽減し
その分攻撃できて早く倒すことができます。
・7.
範囲攻撃を続けます。戦士「ミスリルテンペスト」ナイト「プロミネンス」。
覚えていなければ「オーバーパワー」「トータルエクリプス」。
・8.
再度敵視を確認。全敵から敵視が取れていない、
または敵視はとれているのに仲間が攻撃されダメージを受けているならば
スタンスをつけ忘れているか
範囲攻撃の範囲の外に敵がいて仲間を攻撃している状態です。
スタンスを確認しましょう。
ついているなら敵視の取れていない敵を選択して選び
「トマホーク」「シールドロブ」で敵視をとりましょう。
リキャストが戻っていなかったり、
敵が微妙に遠いのか届かない場合は「挑発」します。
・9.
敵の数が減ってきたら単体攻撃に切り替えましょう。
敵の残り体力と味方の攻撃の仕方をみて、
どちらがより早く倒せるかで切り替えます。
・10.
敵が詠唱攻撃をしてきたら「ロウブロウ」
赤い点滅詠唱なら「インタージェクト」で止めます。
前述の「ターゲットのキャストバーを見やすくする」設定は
是非しておきましょう。
また慣れてきたらどの攻撃を止めたらよいのかを選びましょう。
例えばLV35ID「カルン埋没寺院」の1ボスは「モータルレイ」
3ボスは「召喚」を止めると「できるタンク」と思ってもらいやすいです。

・ボス敵相手の場合
ボス敵の場合、最初は「挑発」。その分一回目の攻撃がほんの少し早くできます。
またボス戦の前は、パーティ全員の準備ができているかも確認しましょう。
追いつくために走ってきているひとがいるようならボス部屋の前で待ちましょう。
アライアンスレイドのBアライアンスタンクになった場合は
最終ボスの前だけレディチェックをする場合もあります。しない場合もあります。
いずれにせよアライアンスレイドの初回にタンクで行くのは止めておきましょう。
ボスが増援雑魚敵を呼ぶ場合もあります。出現したら即敵視を取りましょう。
ボス敵の攻撃は当然雑魚より強めです。
敵視を取るのが楽な分、敵位置と向き固定や、
適した防御アクションの選択に注意を払いましょう。
特に討滅戦やノーマルレイドではボスの向きをマップに対して
床の模様を参考にきっちり北向きで固定しましょう。
範囲攻撃がきたら避けて即元の位置へ戻りましょう。
角度がずれているとステージギミックをこなす混乱の元です。
これらが安定して初めて、効率の良い単体攻撃について考えましょう。

・ダンジョンの道の覚え方
優先順に書いたとおり、タンクが道をわかっていなかったり忘れていたりしても
周囲の評価の視線は他の要素に比べればさして下がりません
(下がらないとは言っていない)。
で道やギミックを覚えるには……うんまあ勉強と同じです。
 ・興味を持つ
 ・繰り返す
これだけです。
いろんなロールでそのダンジョンに通い、また動画や解説サイトで予習復習。
コンテンツサポートや制限解除で時間に追われず散歩してみるのも有用。
王道に近道なし。
ちなみに予習復習には「FF14予習室」というサイトがおすすめです。
かなり情報が古い部分もありますが、もっともわかりやすいです。
なお始めて行くダンジョンへ予習をしてからいくべきか?という問題ですが
これはひとによるとしか言えません。
動画みて予習しても実際ゲーム内で操作してみると別物に見える。
でも予習しないよりはまし。ではどの程度頭にいれておくべき?周りはどう思う?
パーティに初見さんがいたら自分だったらどう感じる?
正解はありませんが、
最初の挨拶のとき「タンク練習中です」「ここに来るのは初めてです」
「タンク初見です」などと入れると周りもやりやすいのは確かだと思います。
基本的には予習をする必要はありません。
だがしかしパーティを組んでいる仲間は、
自分と同じく快不快を感じる人間であることを忘れないことです。

・リミットブレイクの使用
リミットブレイクは99%DPSが使用しますが、
ごく限られたコンテンツでは
タンクが使用しなければ全滅するので
必ずタンクがそのタイミングで使わなければならない場所もあったりします。
具体的にはLV60ノーマルレイド「機工城アレキサンダー:天動編4」とか
LV80「ウォーリア・オブ・ライト討滅戦」とか。
予習しなければ知りようが無いですが、解決策があります。
初見のバトルコンテンツでは、上に書いた通り
最初に「初見である」ことをパーティに伝えましょう。
タンクがリミットブレイクを使う場所があるなら
プレイヤーの99%は使うべき場所を教えてくれます。

・8人パーティのMTとST
4人パーティの場合は上記の通りですが、
8人パーティの場合はプラスして覚えるべきことがあります。

まず討滅戦などでタンクが2人いる場合。
普通に進めていくとLV50「善王モグル・モグXII世討滅戦」が
初回になると思います。
タンクが2人いる場合は、どちらかが「スタンス」を入れ
メインタンク(MT)になり
もう一方は「スタンス」を入れずサブタンク(ST)として動きます。
2人ともが「スタンス」を入れるとボスの向きが固定されませんし
同じ位置にたったとしてもボスの攻撃をタンク2人ともが受けることになって
ヒーラーの負担が倍になるだけで何も良いことはありません。
タンクが2人いる場合はどちらかがMTとなり、もう一方はSTとして動く。
ゲームのルールではないしゲーム内でどこにも説明はありませんが、
スムーズに進めるためのプレイヤー間の常識としてそうなっていることは
知っておくべきです。

戦闘開始時にいち早く「スタンス」を入れた方がMTです。
戦士はST向きではないので戦士がいればそちらがMT、という考えもありますが
コンテンツルーレットでマッチングした場合は
「先にスタンスつけた方がMT」と考えてよいでしょう。
MTはいつも通り動けば問題ありませんが、
STはコンテンツにより求められる動きが変わります。
タンクとしての動きは一切しなくてよいコンテンツもあれば、
MTと一緒に攻撃を受けなければならない場面もあります。
なので一概にSTはこうする、というのは言えません。予習復習して覚えましょう。
例えば「善王モグル・モグXII世討滅戦」には
タンク2人で受ける頭割り攻撃があります。
STがそれを理解していないとMTが倍のダメージを受けることになります。
またコンテンツによってはMTを狙ってこない攻撃をSTがまとめて受けるべき、
というようなものもあります。いろいろです。

またMTが戦闘不能になった場合はSTは素早く「スタンス」を入れ「挑発」して
MTを変わりましょう。MTが蘇生後に「スタンス」を入れたままであるようなら
「スタンス」を切って「シャーク」をもう一人のタンクに入れてください。
後述の通り蘇生後のデバフ「衰弱」の効果は攻撃低下しかないので
蘇生したタンクがMTに復帰しようがSTに代わろうが大した違いはありません。
MTだったひとに合わせましょう。

まとめると、初心者はMTとSTのどちらを担当するのが良いかというと、MTです。
しかしもう一人のタンクからみて自分が初心者であるかどうかはわかりません。
装備のILVが低いからといって初心者とは限らない。
なのでマッチングパーティの場合は「先にスタンスを入れた方がMT」に
合わせるべきで、もう一人がすでに「スタンス」を入れているなら
自分はスタンスを入れるべきではありません。
自分の方が遅かったのに気づかず戦闘を始めると、
たぶん相手のタンクはスタンスを外してMTを譲ってくれるでしょう。
けれど同時に「あっ、何にも知らないひとだ……」という目で
パーティ全体から見られます。
つまり結論としてはタンクで8人コンテンツを遊ぶなら、
MTSTどちらになっても大丈夫なようにしておくべき。
なお前項のLBをタンクが打つ場面では基本MTが担当します。

次にアライアンスレイド。
アライアンスレイドでは8人パーティでも各アライアンスにタンクは一人のみ。
ですが全体ではタンクが3人います。ボス敵は一人。
3人のタンクがボスの敵視を取り合うのはMTとSTが取り合うのと同じく
弊害が大きいので
BアライアンスのタンクがMTを担当し、AとCアライアンスがSTを担当します。
ゲーム内に説明はどこにもありませんが、それがプレイヤー間の「常識」です。
AアライアンスになったけどMTをしたいのならば
チャット種類を「Alliance」に切り替えて
「AタンクがMTをやりたい」旨を宣言しましょう。
残る23人はまず間違いなく常識をしらないひととは関わりあいたくないので
MTを譲ってくれます。
もとい、Bタンクはいつも通りボスの敵視を取ればよいのですが
STはやはり状況に応じてスタンスを入れたり切ったりする必要があります。
コンテンツの内容やBタンクの動きに合わせましょう。


DPS編

タンクに比べるとシンプル。こだわると一番奥が深いのがDPS。

DPSのすべきこと優先順

1.避けられる攻撃は避ける
2.バトル中のギミックはDPSとヒーラー担当
3.止められる攻撃はできるだけ止める
4.敵を倒す早さの極限追求
5.軽減バフや回復のできる範囲での使用
6.リミットブレイクを撃つ

具体的手順

・1.
タンクの後ろをついていき、タンクが敵視を取ったら攻撃を始めます。
なぜなら、DPSが先に攻撃し敵視をとると
タンクが敵視を取り返すための手間が無駄に発生し
そのために敵を倒すのに時間が掛かるからです。
タンクの攻撃によるダメージ量もゼロではありません。
DPSが最適に動くならタンクの攻撃も重要なのです。
・2.
敵の攻撃は避けられるものは避けます。
ダメージを受けるとヒーラーが回復しなければならない手間が無駄に発生し
そのために敵を倒すのに時間が掛かるからです。
ヒーラーの攻撃によるダメージ量もゼロではありません。
DPSが最適に動くならヒーラーの攻撃も重要なのです。
またボス敵の攻撃が直撃したりするとHP最大から一発戦闘不能の恐れもあります。
ヒーラーがバリアヒーラーでない場合はどうしようもありません。
完全に敵の攻撃に当たる位置に立っていたDPSの自分が悪い。
戦闘不能になってもすぐヒーラーが蘇生してくれますが
戦闘不能→蘇生を経た場合は「衰弱」という
時間経過でしか取れないデバフが付きます。
効果は「100秒間STR・DEX・INT・MND が25%低下」。
最大HPや防御力は下がりませんが、攻撃力ががっつり下がります。
また衰弱状態で再度戦闘不能→蘇生を経ると「強衰弱」になります。
効果は「100秒間STR・DEX・INT・MND が50%低下」。
ヒーラーが起こしてくれるからといって、戦闘不能状態になってはいけません。
そのためには避けられる攻撃は避けましょう。
・3.
バトルにおいては様々なギミックがあります。
増援の雑魚敵をすばやく倒すとかNPCへの攻撃を代わりに受けるとか
爆弾を敵に当てるとかバリアを起動して敵をやりすごすとか、いろいろです。
これはDPSかヒーラー、いるならレンジDPSが最優先で担当します。
なぜならタンクは基本、敵を動かさないほうが良いからです。
上で説明したように、タンクが動き回ると敵の攻撃がDPSやヒーラーにも当たって
大ダメージを受ける恐れがあるから。
レンジDPSの担当優先が高いのは、レンジDPSは動きながら攻撃できるからで、
動いてギミック処理をしてもダメージ効率への影響が少ないからです。
よってキャスターでもある程度動ける召喚士は積極的に担当しましょう。
ヒーラーはまず第一が自分を落とさないこと、仲間を落とさないことなので
それが充分余裕をもって担保され、
ギミック処理で大ダメージを受けない場合に限り処理に回りましょう。
DPSがどちらもメレーだったり黒魔道士だったりした場合は、
DPSとヒーラーで空気を読み合いましょう。ギミックへの習熟度も影響しますので
この職が、と決まったわけではありません。タンク以外が臨機応変に。
・4.
タンクと同様に止められる攻撃は止めましょう。
ダメージやデバフを避ける。避けられる攻撃は避けることもDPSの大事な仕事です。
・5.
あとは出来る限りダメージ効率を追求しましょう。
各種攻撃アクションの説明をしっかり読み、
どのアクションをいつどの順序でどの位置から打てば
より大きいダメージになるかを工夫しましょう。
敵をターゲットしているときにパーティリスト
(全員のHPやバフデバフが表示されているそれ)の
名前の左側に、ターゲットしている敵からの敵視純が数字で表示されてます。
アライアンスレイドのACとかでない限りタンクが当然1位ですが、DPS間の順位は
バフ役の吟遊詩人と踊り子以外はできるだけ上位になっていなければなりません。
メレーや機工士なのに踊り子よりこの敵視順が低かったりしたら
火力の出し方に深刻な問題があります。装備がすごくわるいとかでなければ
アクションの選び方が根本的に間違っています。
アライアンスレイドとかは割と余裕があると思うのでちょくちょく気にして
同職より低かったらなぜかを考えてみましょう。
また、火力の出しかたで重要なのは、自分ひとりの効率ではなく、
パーティ全体で敵を如何に早く倒せるかの効率である、というところです。
敵の数と残りHPにより範囲攻撃と単体攻撃を切り替えるのはタンクと同じです。
敵の頭数を減らすことを優先するか、総ダメージ量を優先するかは
タンクが受けているダメージ量と
ヒーラーのキャストを伴う回復行動の頻度から判断してください。
というのはキャストを伴わない回復なら
ヒーラーの攻撃ダメージ効率には影響がないからです。
仲間から全体バフが飛んだ際にまとめて大技を叩き込めば
当然ダメージは上がります。
当然自分がバフを持っている場合も積極的に使いましょう。
高難度コンテンツで事前打ち合わせをしているような例外を除けば、
全体バフを意識してもたいして変わらないことがほとんどですが
それでもマイナスではなく、わずかでもプラスになるはずです。
・6.
メレーの「牽制」「ブラッドバス」、メレー・レンジ共通の「内丹」、
キャスターの「アドル」などの回復やデバフもDPSは持っています。
これらも当然使わないよりは使った方が良いのだから使いましょう。
とはいえ敵に与えるダメージ量には関係なく
またヒーラーのキャストを伴わない回復行動の範囲内であれば
敵を倒す早さは変わらないという意味で、優先度はやや下がります。
「内丹」「ブラバス」は普段は使わず、パーティに戦闘不能が出て
ヒーラーの手が回らない時などに使用するのが良いですが
そんな状況がこないのであれば
積極的に使うことでヒーラーの回復行動を減らすことにもなります。
つまり硬直的にこういうときのみ使う、ではなく、状況に合わせて臨機応変に。
「アームレングス」「堅実魔」は
敵の攻撃に対し先撃ちすることで意に沿わぬ強制移動を防げるので重要です。
レンジの「レッググレイズ」「フットグレイズ」はソロではお世話になりますが
パーティバトルではほぼ無意味。
しかしディープダンジョンのような強い雑魚との連戦などでは
無視できない力を発揮したりします。
キャスターの「スリプル」はソロですらまず使いません。
使っている暇があったら攻撃し、
使わなければ負けるようなら「スプリント」で逃げましょう。
これもディープダンジョンとかでは使うのでまったく無意味ではありません。
・7.
リミットブレイクは99%の場合においてDPSが担当します。
DPS2人のうちメレーがいればメレーが基本担当です。
ただし複数部位持ちボスはレンジ担当の方がダメージ総量が高い場合もあります。
きっかり敵HPがゼロになるのが理想ですが、
ぎりぎり狙って打つ前に倒してしまうよりは使った方が良いです。
また残りHPにより行動が変わる敵の場合も打ち時が変わってきます。
基本そのダンジョンの最奥にいるボスに使いますが、
場合によっては途中で打った方が早くクリアできる場合も皆無ではありません。
アライアンスレイドでは途中のボスを倒した時点で
ゲージがリセットされたりすることもあります。
とはいえリミットブレイクのダメージ量は全体でみればささいなもの。
打つか打たないかで何十秒もクリア時間が変わるわけでもありません。
半分見せ技くらいの気持ちで気楽に適度に打ちましょう。

ヒーラー編

責任が重い代わりに一番できることが少ないのがヒーラー。DPSの逆で奥が浅い。

ヒーラーのすべきこと優先順

1.自分が戦闘不能にならない
2.仲間を戦闘不能にしない
3.戦闘不能が出たときの迅速な立て直し
4.戦闘中ギミックの処理
5.敵を倒す早さの極限追求

具体的手順

・1.
学者の場合は忘れず「サモン・エオス」で妖精さんを召喚しておきましょう。
タンクのスタンスと異なり、ジョブチェンジの際に召喚しておけば
バトルコンテンツ突入によるレベルシンクの有無で消えたりはしませんが、
それでもパーティ一覧をみて妖精さんがいることを確認しましょう。
・2.
DPSと同じくタンクの後ろをついていき、タンクが敵視を取ってから攻撃を開始します。
ピュアヒーラーは継続回復をタンクが敵視を取る行動の若干前に付けましょう。
白魔道士なら「リジェネ」です。
他のFFシリーズではわりと空気な「リジェネ」ですが
FF14」では非常に強力。戦闘中はタンクに常に付けてください。
バリアヒーラーの場合はバリアを張ります。
学者の場合は「鼓舞激励の策」をタンクに付けます。
「リジェネ」と異なりキャストが必要で足を止める必要があるため
接敵前からタンクとの位置関係を調整しましょう。
またこれから起こる戦闘でパーティが受ける総ダメージ量が
妖精さんによる「光の癒し」で賄えるより少ないのであれば、
「鼓舞激励の策」などのバリアを撃つ必要は当然ありません。
・3.
敵の数や彼我の強さの差から「リジェネ」「光の癒し」
あるいは「鼓舞激励の策」で吸収できないダメージが予想されるのであれば
当然接敵前からさらなる準備が必要です。
白魔道士なら「アサイラム」か「リタージー・オブ・ベル」の設置、
「アクアヴェール」「ディヴァインベニゾン」を貼る用意。
学者なら「秘策」を「鼓舞激励の策」に付ける、「疾風怒濤の計」の使用、
接敵と同時に「エーテルフロー」から
「野戦治療の陣」の設置と「深謀遠慮の策」の貼り付けなどです。
とはいえこれらはタンクがしっかり敵視をとってくれないと意味がありません。
敵視が取りきれておらずタンク以外にダメージが入るなら
そちらの手当も必要です。
・4.
敵から受けたデバフで消せるものを「エスナ」か回復で即座に消しましょう。
「エスナ」で消せるデバフは白いラインが入っているので一目瞭然。
もちろん消すまでもなく時間経過で消えるならば、
残り時間と効果をみて消すかを判断します。
その際の優先順は自身を含めて戦闘不能につながる可能性が高いものから。
また敵の強制移動の前に「堅実魔」を先撃ちするのは他ロールと同様です。
なお「救出」を使うかは慎重の上にも慎重に判断しましょう。
確かに「衰弱」を防げるかもしれませんが、
今回のバトルコンテンツでそこまで時間を削る必要があるのか、
とかまで考える必要があるくらい、
仲間に強制移動させられるというのは使用が躊躇われるものです。
・5.
白魔道士のみ「迅速魔+ホーリー」で敵の攻撃をつぶす手段を持ちます。
「迅速魔」のリキャストや必要性を考えると基本タンクとメレーがするべき。
ただそういう選択肢があることは考慮しておきます。
・6.
継続回復が切れる直前にかけ直します。
なぜなら重ね掛けしても残り時間は上書きされるだけで+はされないからです。
回復の必要がないならヒーラーは棒立ちしていて良いわけではありません。
といって第一の優先は攻撃ではなく仲間を落とさないこと。
事故をふせぐため過剰にならない上限ぎりぎりまで回復やバリアの用意をして
はじめて攻撃に移ります。
敵の攻撃をちゃんと避ければ味方が戦闘不能になることはないから
HPが減っていても回復せずに攻撃を優先する、という考えたもあります。
どちらを良しとするかは各人ことなります。
HPに余裕があるからこそ前のめりに攻撃できるのに
ヒーラーが回復してくれないから攻撃できなかった、というように考える
DPSのひともいるでしょう。
結果からみればどちらかが正しいかもしれませんが
その時点からは誰にもどちらが正しいとも言えません。
白魔道士なら「ハート・オブ・ミゼリ」のために
ヒーリングリリーが溢れる直前にオーバーヒールでも消費しましょう。
・7.
次に考慮すべきはMP切れ。適宜「ルーシッドドリーム」を使います。
蘇生の前に「シンエアー」を使いましょう。
よほど味方がミスりまくらないかぎりそう枯渇はしませんが
だからといってケアしなくて良いわけでもなく、万全を保ちましょう。
・8.
事前の回復準備が充分であると判断したら、攻撃に移ります。
敵の数や残りHPと彼我の能力差による与ダメージ程度ををみて
継続ダメージ、単体ダメージ、範囲攻撃の3種類を切り替えます。
白魔道士ならそれぞれ「エアロ」系、「ストーン」系、「ホーリー」系。
学者なら「バイオ」系、「ルイン」系と「ルインラ」、「破陣法」系。
また白魔道士は状況に応じて「神速魔」を付けましょう。
範囲攻撃の「ホーリー」「破陣法」とも自身中心範囲なので
効率を考えると敵の真っただ中に飛び込んでいかなければなりません。
タンクが基本敵視を取ってくれているはずですが、
敵の範囲攻撃はどうしようもないので
範囲攻撃を使う敵を覚える、敵の挙動に注目するなどの注意も必要です。
白魔道士の「ホーリー」系列はダメージ+スタンの追加効果が付いています。
範囲内全員にスタン効果というとても強力なもの。
スタンで敵の攻撃がキャンセルされれば
それだけ回復の手間も減るので積極的に使用しますが
どれくらいで「エアロ」「ストーン」に切り替えたら良いのかはまこと難しい。
また学者は「エーテルフロー」のリキャストが戻る直前に
エナジードレイン」で吐き出しましょう。
白魔道士の「ブラッドリリー」と同じくこれも回復にどれだけ回すかのトレード。
それに比べると「ルインラ」と「ルイン」系の使い分けはわかりやすい。
なおキャスターの「スリプル」同様「リポーズ」には
基本的にはホットバー内の居場所はありません。
ヒーラーはディープダンジョンにも居場所はあまりないし。
・9.
大ダメージを受けたり戦闘不能が出たら
使えるアクション全てを駆使して立て直します。
そうならないように事前準備が大切ですが
そうなったときのためにリキャストを戻しておくのも重要。
「迅速魔」や「神速魔」を取っておくかどうか先を見て考えましょう。
味方の強さや動きの練度、今後の敵行動でどれくらいダメージが出そうか、
事前に算段をたてておき、いざそうなってしまったら全力。
またそうならないように予防しておく。言葉でいうとこういうことになります。

・立て直し時の優先順
 1.自分
 2.タンク
 3.ダメージが出そうなDPSあるいは蘇生持ち
 4.そうでもないほうのDPS
まずヒーラーが戦闘不能になってはいけません。
フェニックスの尾で蘇生してくれるひともいるでしょうし
高レベル赤魔道士なら蘇生に加えて回復も手伝ってくれるかもしれませんが
まずヒーラーが落ちないことが第一優先。
次がタンク。タンクとヒーラーさえいれば、
戦闘時間が長引くだけで全滅はしません。
複数戦闘不能が出た場合のDPSをどれから起こすかは
どれでもあまり変わらないとしかいいようがないので適当です。
そもそも有能なDPSは戦闘不能にならないので(酷薄)。

・立て直し時のリミットブレイク使用
4人の場合は考慮する必要はありません。潔く全滅しましょう。
8人の場合でゲージが3本溜まっていて
タンク2人と自分でないヒーラーが落ちている場合はためらわず使いましょう。
DPSの大勢に衰弱が付いている場合なども一考の価値あり。
私の経験だと500回に1回くらいは、そういう機会も巡ってきます。

そのほか

コントローラモード(PS5)で知っておきたい操作方法x2

ホットバーにジョブごとアクションを登録していくのですが
これは当然自分が使いやすい置き方が正義。唯一の正解とかはありません。
しかしレベルが上がってきて使えるアクションが増えてくると
当然1ぺージ目に収まらないので
複数ページをまたいで常時使い分ける必要があります。
この際のコツというか考えるべきポイントは
・常に使うものは1ページ目に置きたい
・咄嗟に使わなければならないものは1ページ目に置きたい
・いつ使うか明確なものは1ページ目である必要はない
・使えるようになったら即打ちたいものは1ページ目に置きたい
・移動しながら使いたいものは(〇×△□ボタン側)に置きたい
などです。
例えば忍者の忍術は3つの「印」のどれか1つを1ページ目におけばよいのです。
3つの「印」と「忍術」の全部置いておく必要はありません。
同様に占星のカードに「ドロー」だけおいて置き「プレイ」3種は次ページ送り。
どこに置くかはその人次第ですが、適当に置くのでなく
使いやすい配置に工夫の余地はかならずあるはずです。

またこのページ送りは「R1」ボタンを押すと順送りされますが
学者・召喚士・巴術士は2ページ目がお供への命令に固定されてとっても邪魔。
現在の仕様ではお供に命令する機会などほぼほぼありません。
でこのページを飛ばすにはR1+〇or×or△or□と押せばオーケー。
単純やん常識やん。
でも知らないと知らないし気づくまで気づかないのよ重要なのに。
なお8ページ目はジョブにかかわらず共通です。
つまり「リミットブレイク」「マウント」「スプリント」「プロトン
それから「フェニックスの尾
あるいは「コンテンツ情報一覧」などはここに登録しておきましょう。
そのほうがタンクやヒーラーでリミットブレイクを打つときに
あわてることがありません。
「コンテンツ情報一覧」はグラカン納品で毎日使うので
メインコマンド→マイキャラクター→アクションリスト→MAIN COMMANDS
→!→「コンテンツ情報一覧」をホットバーに登録。
ちなみにキーボードがあれば「Ctrl+I」でもダイレクトに表示できます。
どちらでも使いやすい方で。
納品物は「アイテム名をコピー」してマケボに貼り付けましょう。

最小限の日課と週課

ソシャゲでおなじみの日課と週課。やろうと思えばたくさんありますが
ここでは私が実行している最小限のものだけ紹介します。優先順。

コンテンツルーレット(日課

日課というか遊ぶ主な目的。
経験値が目的の方は最小限「レベリング」だけでも遊びましょう。
次に経験値的においしいのが「アライアンスレイド」。
LV100装備集め目的のひとだけ「エキスパート」。他はお好みでどうぞ。

クロの空想帳(週課)

LV60で解放。週課というよりコンテンツルーレットの+α。

ゴールドソーサー(週課)

LV15で解放。
週に一度、土曜日21時以降から火曜日17時の間に1回行きます。
ミニくじテンダー、ジャンボくじテンダー、ファッションチェックのみ。
冒険者小隊が育っていれば優待券を使用。ファッションチェックは点数狙わず。
週1回所要時間10分程度でそれなりのゴールドソーサーポイントを得られます。
エモートや髪型、ミラプリ用アイテムなどと交換しましょう。

リテイナーベンチャー日課

毎日1回リテイナーにおさがり装備をあげて18時間コースに出し直すだけ。
所要2分で確実にお金が溜まります。
ベンチャースクリップはグランドカンパニー補給担当官から軍票で交換可能。
ミラージュプリズムも交換できます。あとは転送券。

冒険者小隊 小隊任務(週課)

軍用バトルマニュアル(2時間のあいだ経験値15%UP)と
ゴールドソーサ優待券(獲得ゴールドソーサーポイント15%UP)目的。
週に1度か2度任務に出すだけです。
育てるのも日数は掛かりますが時間はかかりません。

装備の更新頻度

FF14は普通に遊んでいるとお金は余ると思います。
お金の使い道は装備・ミラプリ・家を買ってのハウジング。この3つ。
薬とか料理は高難度コンテンツでは必須ですが
逆に普段は一切考えなくて良いです。
ただ料理は経験値3%アップが付くので食べておきましょう。1食30分効きます。
タンクの場合は最大HP量に効いてくるので良いものを食べましょう。
で、ハウジングは土地を買ったりアパートを借りて
自分用や仲間(フリーカンパニー)用の家をつくるコンテンツ。
外装は買えられませんが内装はかなり手を入れられます。
訪問者に公開しているかたもいらっしゃるので見に行ってみましょう。
大体お察しつくと思いますが、ハウジングは沼です。
バトルには一切関係ないだけに、こだわれば際限なくお金が掛けられます。
ミラプリも同様で、みんなの目に付くだけにこだわるひとはとてもこだわります。
その代わり、FF14では装備はかなり安価。
LV100でもLV30でも需要と供給量がすべてを決定し
低レベルだから安い、高レベルだから高いとかは無いです。
運が良ければ捨て値で変えるし、運が悪ければすごい金額とられます。
なので装備をどれくらいの頻度更新するかは、
レベルが挙がったらマーケットボードを覗いて、
装備できるもので安価なのがあれば購入しましょう。
みためはミラプリなので性能がすべて。そして装備の性能はレベルがすべて。
アイテムにもレベルがあって、マーケットボードでは必ず表示されています。
このアイテムレベルが高い方が強い。例外はありません。
装備できるなかでアイテムレベルが高い方から見て行って
こまめに良いものに買い替えミラプリを貼りましょう。
FF14はアクションゲームでなくRPGです。
どんなにうまいプレイヤーも装備が弱ければ今日始めた初心者に容易に負けます。
タンクは固さに直結するし、DPSは敵を倒す早さが装備次第でまったく違います。
ヒーラーは1回の回復量が変わってきます。
まとめ。
・1.お金の使い道はあまりないのでこまめに良い装備を買いましょう
・2.装備が充分に整ったらミラプリやハウジングを検討しよう

マテリアは何をつけたら良いか

エンドコンテンツ以外は
赤色マテリア(クリティカル・意志力・ダイレクトヒット)の
装備上限に引っかからないもの(無効ですといわれないもの)を
穴の数だけつけましょう。
タンクもヒーラーも全部赤色で問題ありません。
つけなくてもいいかどうかでいえば
大した費用でもないのにつけない理由がわからないというのが答え。
上の装備更新と同じく、FF14RPGなのでステータスは高い方が良いです。
とはいえエンドコンテンツ以外は穴の数以上の禁断装着までは不要です。
ガーロンド、イディル、スカエウァなどは禁断装着ができないようになっています。

タンクによるまとめの判断

まとめとは、ダンジョンにおいて
タンクが複数の雑魚敵グループをまとめる行動です。
範囲攻撃は範囲内すべての敵を攻撃できるわけなので
タンクが落ちない程度に耐えられるならば、
敵の数は多ければ多いほどダメージ総量が大きくなり、
早く沢山の敵が倒せるわけです。
ではどれくらいまでならタンクはまとめて良いのか?
これはパーティ全員のキャラクタの性能と個々のプレイヤーの技量次第、
としか言いようがありません。
タンクが敵に耐えれば良いだけではなく、
当然ヒーラーの回復が的確であるほうがタンクは多くの攻撃に耐えられるのだし
DPSの殲滅速度が速いほどタンクの耐える時間は短くなり多くの数に耐えられる。
ではどのくらいか? 
キャラクタの性能はLVと装備(アイテムレベル)が全てなので見れば判ります。
けれどプレイヤーがまとめにどれくらいなれているかはわかりません。
良い装備をつけていてもそのジョブになれていないプレイヤーかもしれないし
装備がしょぼくともベテランプレイヤーがサブキャラで遊んでいるのかもしれない。
結論としてはまとめてみるまでわからない。
まとめるかどうかはタンクが判断するので、
どれくらいまとめて良いかもタンクが判断するしかありません。
タンクでまとめをするなら装備には十分にお金を掛けましょう。
また食事もよいものを食べましょう。
もしもの時のために回復薬もホットバーにセットしておきましょう。
まとめた際は位置を固定するのではなく、
敵のオートアタックを避けるためにこまめに動きましょう。
防御アクションを十分に使いましょう。
これらの準備をしてなお失敗したとき
回復が追いつかなかったヒーラーが悪いのではなく
仲間の能力以上にまとめすぎたタンクが悪いのだということを理解しましょう。
繰り返しますがまとめるかどうかはタンクが決めることなので
まとめに失敗したらタンクが全面的に悪いのです。
まとめてないし防御アクションや回復をしているし
敵の攻撃はちゃんと避けているのにタンクが落ちたら、ヒーラーが悪いですが。

サブクエストについて

メインストーリー以外にもいろいろサブクエストがありますが
LV60までのそれらについて簡単に説明します。

死者の宮殿

南部森林クォーリーミルにある「ディープダンジョン」と呼ばれるコンテンツ。
LVや装備や所持アイテムが入るたびにリセットされる
いわゆるローグライクな感じのダンジョン。
タクティクスオウガ』に同名のものがありました。
ディープダンジョン」はほかにも「アメノミハシラ」「オルト・エウレカ
ピルグリム・トラバース」などがありますが
これらの特徴はいずれもソロでもクリアできるようになっていること。
もちろん4人のほうが効率よいのですが、
「死者の宮殿」の場合は最近大幅に簡易化されたので
1人でも50Fまで容易に行くことが可能です。
コンテンツファインダーの対象ではあるけれど
コンテンツルーレットの対象ではないので、基本パーティ募集で行くべき。
まずはソロで「死者の宮殿」を50Fまで踏破してみましょう。
・職は機工士がおすすめ
ミミックの「呪詛」を「ヘッドグレイズ」で止める
・罠は通路にはないので通路に逃げながら1体ずつ倒す
・宝箱はHP最大時で開ける
・持ちきれなくなったら魔土器を使って使い方を覚える
・「生者の秘薬」をリジェネ気分で惜しまず使う
これらのセオリーをきっちり守れば4人で行く必要がないことがわかると思います。
4人だと簡単すぎます。
なれたらパーティ募集でさらに深層やアメノミハシラなどにも行ってみましょう。
回復は時間経過による回復と
拾えるポーションと生者の秘薬とフェニックスの尾で十分なので
ヒーラーはいりません。
なお経験値も一応得られますが
時間効率は適正レベルのコンテンツサポーター以下。
埋もれた財宝をきっちり拾いましょう。

大迷宮バハムート

コンテンツファインダーに他のノーマルレイドと同じように載っていますが
コンテンツルーレットの行先にはないのがこれ。
Ver2.0のエンドコンテンツで、現在でも非常に高難度。
ギミックを知り尽くしたプレイヤーパーティでなければクリアは不可能。
一方でかなり昔のコンテンツなのでいまさら遊ぶひとはすくないため
パーティ募集でもなかなかひとが集まらないコンテンツとなっています。
クリア報酬としては最初の方にリンクをはったVer1時代のエンディング、
「時代の終焉」でメテオが落ちてバハムートが復活して
それからどうなったのか、が語られるところ。
ルイゾワおじい様まじ賢人。孫におじい様と呼ばせるだけの格だわ…
ということでメインストーリーのサイドストーリーとして
ぜひ見たいところなのですが、クリアは困難。
なので制限解除してソロでむりやりクリアするのが一般的です。
LV80ならほぼダメージを受けないので大丈夫。
一部ギミック的にどうしてもだめなところがあればLV90まであげるか
そこだけ制限解除でパーティ募集してお手伝いを募りましょう。
制限解除のやりかたはコンテンツファインダーを開いて
上の方の設定ボタンをぽちっと押しましょう。
PS5でもコントローラだけでできます。
制限解除はなかなかコンテンツルーレットで当たらないコンテンツを
むりやりクリアするのにまことに便利。
毎週クロの空想帳を9マス埋めるのにも必須です。
青魔導士の青魔法集めにもなくてはならない機能。
アライアンスレイドもパーティ募集で3人集めれば制限解除に対応しています。
違法でもなんでもなく歴としたゲーム内の仕様なので有効に活用しましょう。


最後に

「これから始めたいと思っているかたや、
 興味はなくもないが遊んだことが無いかたむけに、
 FF14を遊んで、周りのひとから
 「あのひと初心者だな~」と思われる時間を減らしたい、
 という需要に応える」
この記事の主旨に対し内容はいかがだったでしょうか。
画像が一切ない文字だけの記事におつきあいいただきありがとうございました。

なぜこういう記事を書いたかというと、
一人でも多くのひとにこのゲームに興味をもってもらいたいというのに尽きます。
と言えれば格好良いかもしれませんが
ひとに教えるのは楽しい、というのも確かにあります。
ゲームの中でも隙あらば助言をしようとするひと、いますよね。
もちろん純粋な好意からもあるのですが、それだけでもないかなと。

大勢が遊んでいれば、中には
好意を持って接してくるばかりではないひともいますが
多くのひとは初心者こそ、好意をもって見守ってくれます。
最初のハードルは高いと思います。
私も初めてサスタシャでマッチング待ちをしたときの緊張は今も覚えています。
でもそれもひとつの経験。無料ではじめられるので、是非試してみてください。





  

Rise of the Ronin

正式名称が『Rise of the Ronin』。
読み方は「ライズ オブ ローニン」。「ザ」なし。
日本語訳名は無い。浪人の夜明けぜよ。
如何にも世界的に売っていきたさ溢れる名称である。
『仁王』とかと同じく、PS版の発売がソニー
開発はコーエーテクモテクモの方の
『デッド オア アライブ』などを作っているチームの作品。
『仁王』はとても『デモンズソウル』なゲームで
ゲームとしてはまさに「和風デモンズソウル」だったが
日本の戦国時代を舞台にしながら
主人公に三浦按針を持ってくる発想がしたりと膝打つものだし
誾千代さんが「無双」シリーズと違って普通の格好をしていたり
単に劣化複写な「和風デモンズ」ではなく
『仁王』というゲームである、と言える面白さがある作品だった。
そして本作「ローニン」は
『エルデンリング』『SEKIRO』とかを参考にしたであろう
日本の幕末を舞台にした和風『アサシンクリード』。
毎度のことながら独自味がうすいが
やはりそれなりにしっかりできていて、充分に合格点なゲームである。
けれど『仁王』と比べていろいろ混ぜた分だけ、
軸がぶれている感があるのが残念な面でもある。
ちなみに本作のPS5版発売日は2024/3/22。
発売から一年以内にクリアするとか我ながら珍しい。

 


本作最大の美点は幕末の日本の横浜と江戸と京の街と
その周辺を歩き回れるところ。
一応歴史ゲー大家たるコーエーのゲームでもあるだけあるのか
ちゃんと時代劇でおなじみの幕末の日本ぽさがある。
農村に囲まれた海べりに英字看板の街並みが忽然と浮かぶ横浜。
新選組中村半次郎田中新兵衛河上彦斎岡田以蔵
同じときに同じ街行く危険な都、京都。
千葉周作と男谷精一郎と嘉納治五郎から同時に
武芸の手ほどきを受けられる江戸。
そう、ペリー提督が安政条約のころの横浜にいたりと
あきらかに年代の誤魔化しがあり、
史実そのままでない時代劇ではあるのだが
お歯黒に代表される女性の化粧だったり
言語が現代語だったりとそのあたりは時代劇であるべきで
公衆衛生の劣悪さまで
正直に正確に描写すれば良いというものではないのである。
ヒロインポジションには当然千葉周作の姪と楠本イネが登場するし
新選組の面々や高杉晋作とかを単純に美形にするのでなく、
残る記録をもとに相応の造形に落とし込んでいるあたり
努力がしのばれまこと微笑ましい。


そして街。1860年ごろの日本を歩くことができる。
フェリーチェ・ベアトと共に
かの愛宕山からの江戸の街並みを写真に収められるのだ。
もちろん仕様上現実比ではとてもすごく狭く
見栄えのため京都市街に起伏があり江戸城天守閣が現存し
ゲーム展開都合のために省略と誇張が多大になされた
奇形のミニチュアジオラマなのだが、
それなりにそれっぽい雰囲気もって作られていて
そこを歩き回り、高いところに登って眺めて滑空して移動できる。
大変すばらしい。歩き回ることができるだけで十分満足。
もちろんもっと現実比で広くして欲しいし
もっといろいろな建物へ入れるようにして欲しいし
ゲーム進行に不要の物も買えるようにして欲しいし
行ける処の端の処理をもっと自然にして欲しいし
特に大した報酬が無くいいから
街行くひとたちと関われるイベントが無数に欲しい。
だが充分にこれだけで遊んで良かったと思える内容である。

 


ゲームとしては、この手でよく見る仕組みそのまま。
高いところへフック付きロープで登りグライダーで滑空する。
雑魚敵は気づかれないよう背後に忍べば一撃で戦闘不能にできる。
ターゲットロックした相手との軸で攻撃回避するので複数相手は苦手。
攻撃回避の行動毎にゲージを消費するので連続行動には限りがある。
時のオカリナ』が27年前、『ブレス オブ ザ ワイルド』が8年前。
つまりここ10年くらいのこの手の形式。


戦闘は幕末日本が舞台なので当然日本刀によるチャンバラである。
日本刀だけでなく槍とかも一応あるが何と言おうと主にカタナ。
そして幕末だから北辰一刀流神道無念流に天然理心流なのである。
本作では『仁王』と違って妖魔とか魔法のたぐいは一切存在せず、
あくまで人対人のチャンバラに徹しているため
当たり判定がわかりやすく納得感が高い。
身長2m越えのひとの比率がやたらと高い気もするが気のせい。


幕末なので後装式銃すなわち連発可能な銃も普通にあるのだが、
このゲームを遊んだことがないひとでもすでにご存じの通り
この世界の人はこちらとは常識が異なり
銃や矢弓を膝に受けても、血まみれにはなっても
運動能力は基本一切低下しない。
なので銃でバンバン撃つのでなく
あくまでわざわざ接近して刃物でちゃんちゃんばらばらし
何度もバッサリぐっさりして
体力ゲージを削りきるしかないのである。
そういうものなのである。
血が足りなくて動けなくなる吸血鬼か何かですかみなさん。


運動性能は低下していないので斬りかかっても普通に防がれる。
そこで剣戟戦闘におけるゲーム的演出として発明されたのが
『SEKIRO』以降の世界共通文法「弾き」。
「ローニン」での名称は「石火」。
回避や防御ではなく、タイミングと当たり判定を重ねた迎撃で
鍔迫り合いやカウンターではなく
相手の態勢を崩して防御行動を制限することができる。
「ジャストガード」「ブロッキング」「当て身投げ」などから
この「弾き」を発想したのは
まことにチャンバラゲームにおける一大発明といえる。
「ローニン」では『SEKIRO』ほど厳しくなく
体幹を削りきらなくとも
大技か連続攻撃の最後を弾くだけで行動ゲージを削れるので
武器と流派個性による判定位置の違いさえ体感すれば
快適にチャンバラ感が味わえる。


手裏剣や手銃を剣戟とおりまぜたりもできると、
戦国自体の合戦や剣豪の野試合とはまた異なる、
幕末ならではの街中での斬り合いが演出されていて
お話を進めていく中での名前のある強敵との戦いも楽しく
街中を占拠する雑魚敵を忍び寄って封殺しまくるのも楽しい。
違う方向の戦いの楽しさを同じ仕組みで無理なく実現していて
人対人と街中の戦いという点で『エルデンリング』との違いもあり
十分に高評価できる内容と言える。
欲を言えばハクスラ武器強化形式はちょっと考え無しな感じだし
武器を増やすより後述の斬りまくりな点を踏まえて
格闘技を大きな選択肢にすべきだったのではなかろうか。
『デッド オア アライブ』で十分知見はあるのだろうが
それだけに中途半端に組込みづらかったのかもしれないけれど。

 


一方で不満な面もある。
2つあってこれはどちらも相関している事柄なのだが
ひとことで言えば、ゲームとしての演出として許される幅と
ゲーム内世界と現実との差の違いにおける違和感が強い。
うんわからん。


幕末といえば新選組に象徴される刀で近接戦闘が想起されるが
新選組といえど毎日人を斬りまくっていたわけではないらしい。
幕府お雇いの治安維持組織である新選組だからといって
不逞浪士とみるや問答無用で切り捨てたわけではないようである。
時代劇では武士が町民を問答無用に切捨御免で許された、
みたいな描写があったりするが、これも事実と異なるらしい。
つまり幕末日本だからといって
浪人こと住所不定無職の主人公や維新志士のみなさんが
悪徳役人だろうが集落を占拠する悪人のみなさんだろうとも
ざっくりばっさりヤってしまってお咎め無しのわけが無いのである。
ちゃんと役人がそれなりに追いかけてくるのである。
ましてや悪徳でもなく真当治安活動に励むお役人のみなさんを
誤解で追われたからと言って返り討ちにして
目出度しめでたしとなる理屈があるわけないのである。
戦国時代とは違うのだ。
警察の無い平和な時代ではあるが犯罪者がいなかったわけはなく
取り締まりに当たる役職も裁く役職も当然いる法治国家なのだ。


アサシンクリード』世界の職業暗殺者の主人公は
文字通り自覚的にも公安部署からみても
意図した殺人を繰り返しているあちら側世界の住人である。
本人は自身の殺人行為の悪を自覚して人を殺している。
ところが本作ではそのへんすごくてきとうである。
当然適切の意味の適当ではなく、雑である。


酔っぱらいを主人公は真剣でめった斬りにする。
話し合いはできないし話が進まないのでそうする。
イベントだから何事も無く相手は傷ひとつ残らず話が続くのだが
一方で、イベントの都合上敵対する立場になったみなさんが
火炎放射器で焼かれ高所から突き落とされ
首絞められて川中に放置されたりすることも同様にあるのだが
彼ら彼女らも、そういうイベントとして何事も無かったかのように
処置してくれされていくのかどうか、よくわからない。
真剣でなく木刀を装備していればそういう扱いにはなりません、
というフォローもイベントによっては一応あるのだが
あくまで一部。大多数は真剣で斬っても
終われば返り血も残らずきれいになっている史実組のみなさんか
名も無くその後の描写も一切無いその他大勢のみなさんなのかに
事前の区別はつかないのだ。


殺していい敵なのかそうでないのかプレイヤーからは判らないし
終わっても殺した相手が生き残っているかどうか知ることが出来ない。
なのに躊躇なく斬ってしまって、殺してしまって良いのだろうか。
主人公はなんとも思わないのだろうか。思っていないのだろうか。
それこそビルから突き落としてもヘリを撃墜しても
「誓って殺しはやってません」ということになっている
現代もののヤクザさんが既にいるのだから
そういうことにすればいいのに、
作品の演出にそういう意図も無いように見える。


人によっては気にならないだろうけれど、
自分の感想としては大いにさめる。醒めるし冷める。
このゲームを遊ぶほとんどのひとにとって
幕末を生きる主人公として頑張るぜと旅をする目的は、
その世界に生きるできるだけ多くの人たちに
痛みと悲しみと苦しみを与えたいからではないはずだ。
善人、いやよっぽどどうしようもない悪人以外をは、
斬りたいはずがないのだ。


しかしこのゲームは日本刀でチャンバラするぜ、ということしか
考えていないかのようにしか見えない。
『仁王』や『デモンズソウル』『エルデンリング』のような
舞台世界ならそれでも良いだろう。
けれど本作は「日本の幕末を基にした時代劇」のはず。
時代劇の極悪人だろうと本作の主人公や維新志士たちほど
なんらの葛藤もなく人を斬らないと思う。
自覚無く殺人を行うのは『アサシンクリード』の主人公たちより
遥かに救いようのない悪だ。


もちろん制作側に言わせればそんな意図はなく
主人公を楽しんでいるわけでもないのに大量殺人を行う人物と
描いているつもりも毛頭ないだろう。
ただゲームの表現の制限上や作劇の演出上でそう見えているだけ。
主人公に殺されているように見れるけど
イベントが終わるかセーブポイントでセーブするたびに
敵は復活するのだからどんどん斬ってください。
よくあるゲームの敵キャラと同じだから気にする必要はありません。
そもそも相手が人間として現実的に描かれている場合だけ
気にする方がおかしいのでは。
無双シリーズと同じですから。
人を襲う化物だって本作の問答無用で斬りかかってくる人物だって
本当には生きてはいないのだから。


まあだとしても、自分としては木刀プレイしかできないし
弓矢も銃器で頭を狙う気にもなれない。
一方で作中ではっきり悪行が描かれる場合は
意図して真剣に持ち替えることもある。
うんうん、それもまたロールプレイというものだよね。

 


もうひとつ不満に感じるのは、
同じことの別の面でもあるのだけれどが
明治維新という舞台に対して
主人公がどうかかわっていくかの描きかただ。


作中人物たちは幕末にあって、
江戸幕府の体制を補佐し改めるべきは
内部から改めていくべきという佐幕派と、
幕府という体制は補修不能であり
幕府は廃さねばならないという討幕派、
そして改革はしなければならないが
その方法が佐幕倒幕あるいはそれ以外の
どこにあるかはわからないという中道派のいずれかで描かれる。
そのどれにも関心がなく、お上が誰であろうと
唯、自身の周囲の現状が大きく変わることなく
維持前進されていくことを望んでいる、
というのが4つめの区分けであり、
当事者以外の圧倒的大多数がここに属すのは
いつの時代も必然である。
プレイヤーとしては当然現実には4つめの
お上のことはお上でやってくれ派だが
ゲーム内キャラクターとしては
もちろん積極的にお話に関わって活躍したい。
お話のガイドとして登場する坂本龍馬は3つめの中道派で
佐幕倒幕の両陣営と関わりあいないがら
主人公とともに正しい道を模索していく、
というのがおおまかな本作の筋書きである。


作中のさまざまな岐路において、
坂本龍馬と主人公は倒幕と佐幕のどちらにつくかを
都度都度選択していくわけだが
ゲーム的必然として、どんな選択をしようが結果に変わりはない。
昔と違って表現力が大幅に向上した現在のゲームでは
史実以外のお話の流れを
史実と同じ道を辿った流れと同じ程度に描くのは
不可能事であるから、という現実すぎる現実はまあ置くとしても
お話の一貫性を持たせるのに実際こうだったからに敵う説得力はなく
史実に描かれない裏側で主人公は活躍していたのである、
という描写の仕方は
主人公の選択により歴史が回天するという躍動は無くとも
お話の魅力を充分保持できる選択として評価できる。


問題は、作中の主人公が何をしたいのかが
操っている現実のこちら側にしてみると
よくわからないことである。


主人公はいわゆる無口主人公で
自身の主張をしない無色透明のキャラクター。
坂本龍馬に導かれて様々な人物と関わるが、
幕府に対してどうだという考えを聞くことはできない。
お話の中盤くらいでようやく
戦の無い平和な世界が望ましいことを言ってくれる。
あたりまえかと思うかもしれないが、何しろ上に述べた通り
既にこの時点でゲーム展開の必然性としてではあっても
何十何百とサツガイしてきたあとなので
プレイヤーとしては
「へーそうだったんだ」という感想にしかならない。
え、その程度の考えでいままで指名手配犯だからといって
悪人という確信もないのにヒトを斬って来たんだ?
という驚きのほうが先に立つのである。
実際依頼人の方が悪人だったとか、そう見えて実は、のような
本筋ではないいわゆるサブクエストもある。
このゲーム内の幕末はわりとサツバツとしているので
傍を通りかかっただけで
斬りかかってくる方々も大勢いらっしゃるのだが
果たして彼らはゲーム内で確実に悪人なのだろうか。
実は主人公を悪人だと誤解するよう
悪人に吹き込まれた善人かもしれないではないか。
しかしまたそれがゲーム内で描かれるとは限らない。
よって確実に悪人と断言できない相手を
何十何百と斬りまくってようやく
戦の無い平和な世界を目的とするとかいう
寝ぼけた発言が飛び出してくるのである。
よくあるゲームの人ひとり殺したことない
ゲームの主人公が言うなら普通である。
けれど何十何百と自覚的に殺してきたキャラクター、
人物の目標がそれなのか。
作中で岡田以蔵の人斬りとしての悲哀が描かれるのだが
それに対して主人公の意識はどうなのか。
本当に主人公はこの作品世界内を生きているのか。
世界の外から誰かに操られていて
いようといまいとお話に何ら関わりのない
悪質な神の代理人なのではないか。


先の段と同様に
ゲーム内演出の制約上の仕方のない限界線上で
言いがかりをつけるような話ではある。
維新の嵐』のころとは違うのだ。
史実以外の展開は描き様がないのだ。
主人公は悪意を持って人を斬っているわけではない。
悪人を斬っている善行なのだ。
主人公には自分の意志があり、
プレイヤーに操られてもそれは変わらない不動のものだ。
そうなのだろう。実際どうみてもそうとしか見えない。
けれどそれでいいのか。あまりに考えなしではないか。
本当に斬ってきたのは悪人だけだったのか。
間違えて善人を斬っていないか。
イベントの中で斬ってきたのは全員悪人だったのか。
なぜ悪人だったと言えるのか。
そういう葛藤に悩み苦しんでいるように見えないのである。
主人公は葛藤しているのだろう。
あるいは割り切っているのだろう。
プレイヤーはそこまで考えないと製作者は思っているのだろう。
ゲームの演出で仕方ない範囲と了解してくれるだろうと。
しかし無双シリーズの戦場で
敵を何千人も斬り倒しているのとは違うのではないか。
実際の幕末の浪人たちは
主人公ほど簡単に人を斬っていたのだろうか。
岡田以蔵田中新兵衛は言われたから
何も考えずに斬っておしまいだったのだろうか。
そういうところを一切斟酌しないのが
本作の物語だっただろうか。
一方でそうしておいて、
他方では演出だから気にするなと言われても気にする。
そういう雑さがとてもすごく気になる
本作の大きな欠点と言わざるを得ない。

 


自分ならこうするという妄想を書き連ねるなら
坂本龍馬を主人公にして、
武市半平太岡田以蔵をもう一方の主人公とし
サガフロンティア2』の
「ギュスターヴ編」と「ナイツ編」のようにすれば
人を殺さず明治維新に貢献した側と
志はあり維新に貢献はしたけれど
殺しを手段にしたことで苦しんだ側との両面から
明治維新という革命の陰と陽を描けたのでなかろうか。
既存の人物でなく、
キャラクタークリエイトした架空の人物であるほうが
自由に動かせると考えたのだろうが
それが作品構造の上で効果的だったかというと疑問である。
もちろん上にも書いたように、
時代劇でも当然にあるように剣戟では刀の峯を返し
イベントでは素手での格闘を多用して
主人公がきちんと極力の不殺を意識していると
印象付けるだけでも違ったはずだ。


決して駄目なゲームではない。
幕末日本で明治維新という大きな舞台を背景に
多数の名の有る人物たちとチャンバラしたり
交流したりが楽しめる大変魅力ある素材を
きちんと現在のゲーム技術で仕上げた作品ではあるのだが
『FF16』などと同じく、大事なところでズレている作品だと思う。
なぜそっちにズラすのか。
それが正しいと思ってそうしたのだろうが
できあがったものは思った通り評価されましたかと問いたい。
ズレているのは世間なのか制作側なのか。
正しいのは主人公なのか主人公に斬られる側なのか。
倒幕なのか佐幕なのか坂本龍馬なのか岡田以蔵なのか。
いろいろに言えるが、
ゲームの開発側は客がどう受け取ろうと
こうであるという答えを持っているべきなのは
正しそうな答えではある。

 

 

本年も年末にあたり一言

年々一年が短くなる定期。
いつも何度でも言われていることだが
年末になるとまた今年も改めて感じる。


今年もたくさん発売されるゲームを横目に
片手で数えるばかりしか遊んでいる暇がなかった。
とかいいつつ昨年は『FF14』を累計2000時間以上遊んだり
今年は100時間かかる『メタファー』を1か月ちょっとで遊んでいたりもするのだが
ここには書かないいろいろがあるのである。
書けないというほどのことでもないけれども。主に仕事が忙しいかどうかだし。
でも仕事しなくて良いお金持ちだったらゲーム遊ぶのかというと間違いなくしない。
何もする気が起きず毎日朝から晩まで床と水平になる。間違いなくそうなるが
間違いなくお金持ちになる見込みは特にない。平穏で結構なことである。


あと最近思うのはリメイクとかは遊ぶ気があんまり起きないということ。
あんまり楽しめる自信がない。
本とかであれば同じものを繰り返し読むのだが
ゲームは同じものを繰り返し遊ぶのってどうなのだろう、
自分には向いていないなと思う。
たぶん自分がゲームに求めているものは第一に新しさなのだ。
完成度、細かいところの粗やひっかかりや全体としての見た目の良さや
お話の出来栄えももちろん重要である。
そして好みもあるだろう。
日本人なので国外作品は翻訳者次第でまったく印象が変わるが
それは好みの範疇というものなのではあるまいか。
原文意に忠実かどうかを自分が重要視しているとは思えないので。

 


オクトパストラベラー2

本作はスイッチで主に出てたこともあってあんまりスクエニ感なかったが
遊んでみると『ブレイブリーデフォルト』を良い方向にまとめた感じの作品だった。
すごくはないけど手堅くまとまった良い作品だとは思う。
『1』は別に遊ばなくても良いかな。
『3』がでても迷わず買うほどではないかな。
でも同じ制作陣による新規作品が評判良ければ期待するかな、といった塩梅。


信長の野望 新生

半年以上『太閤立志伝』と本作を遊んでいたわけではなく、
前述のようにいろいろあるのである。
はい仕事が忙しかっただけです。暑かったのは毎年だな。
太閤立志伝』は面白くなりそうなゲームである。可能性を感じさせる。
けれどそうはならない。技術の進歩でどうにかなる課題ではなく
ゲームの仕組みとして別の発想による飛躍が必要とされているのだろう。
かつての『ルナティックドーン』とか『ガンパレードマーチ』とかみたいなものか。
逆に『信長』は地形を現実に近づけるだけで良くなるのは明らかなので
技術の進歩でどうにかなるのかもしれない。
そして『新生』の合戦システム、正確には「威風の効果」という発想の発明は
今後の大きな契機になるのではないかと思う。
とはいえ実際の戦国時代で勢力の帰趨を左右する大会戦が
規模の大小あれ頻繁に発生していたかと思えばそうでもなかろうから
もうひとつ、小勢力の小競り合いによる勢力争いの表現も必要だろうけれども。


メタファー リファンタジオ

なんか100時間遊んだわりに文章短くない、と思うかもしれないが
クリアしたのが年末ぎりぎりだったのでしかたなかったのだ。
具体的には12月28日に最強の剣を手に入れて12月29日にクリアした。ギリギリ過ぎる。
来週感想を書いてよいならいつものようなだらだらした文章になると思う。
でも主旨がかわるわけではないとは思う。
8年掛けたわりにはちょっと残念だった。
それはまあ掛けた時間に比例するわけではないよねわかるけれども。
出来としては決して悪くはない。故に惜しい。もう少し頑張って欲しかった。
『FF16』は『FF14』のひとたちが1人用RPG作ればこんなものだろうなという納得感だが
ペルソナ3~5』を作ったひとたちが8年かけて作ったのに。なのにここまでなのか。
ペルソナ3』に対し『4』『5』は正統進化として納得がいったのだけれども。

 


その他遊んだゲームとしては『パラノマサイト FILE23 本所七不思議』。
やや短いがその短さにも納得感ある完成度高い一品。
なぜ続編が即座に出ないのか謎。
自分がスクエニの偉いひとなら製作者を馬車馬のようにこきつかってでも
年一で制作させて新規IP( )とやらを育てるのだが。
逆転裁判』とかもそうだけどミステリのネタを作るのは
予算ではどうにもならないということなのかもしれないけれど。
感心して『探偵・癸生川凌介事件譚 仮面幻影殺人事件』も遊んでみた。
DS版を遊んだおぼえがあるようなないような、
とにかく驚異的に短く2時間くらいで読み終えた。
短すぎ。よくDSで一作として成立したなあ。


あとその関連で『春ゆきてレトロチカ』も購入。
スクエニお金あるなアトラス(セガ)にわけてあげて。
もとい、『パラノマサイト』にせよ『レトロチカ』にせよ
なぜ感想を書かなかったかいいわけすると
アドベンチャーゲームにはとくに感想がおもいつかないから。
描かれているお話にたいしてどう思ったかはあるのだが
両者とも謎解きミステリであり
ミステリの感想といえばトリックを知っているかどうかがすごく影響する。
そして私はミステリのトリックにあまり興味ないので覚えていないのだ。
ミステリも有名どころは大抵読んでいるが
余程有名なものでないかぎりどういう話だったとか犯人が誰かとか覚えていない。
それでも読み終えたとき面白かった、そうでもなかったかは当然あるわけで
話の核となるトリックが既に自分が知っていたものだからと言って
そのお話自体の評価には関係ないのではないか、といわれればそうではある。
だから、感想思いつかないのは、アドベンチャーゲームがゲームではあっても
お話しを楽しむためのもの、小説とかマンガとか映画側であって
ゲーム寄りではないからなのだと思う。


そういうところも自分がゲームに新しさを求めるところなのかもしれない。
本や動画にはない新しさ。それこそが自分が第一にゲームに求めるところであると。
本や動画だってもちろん楽しいし面白いのだが
ビデオゲームに求める者はまた違うということだ。
このサイトに感想をだらだら描きたくなるような興味深さだ。


それはさておき『レトロチカ』はすごい。
『ユーラシアエクスプレス殺人事件』の昔から
ついにここまで来たかと思わせるお金の掛け方。感動ものである。
俳優のひとたちは大変そうだなと思う。仕事だから楽しんではいるのだろうけれども。
でも続編がでたら買うのは『パラノマサイト』だろうなあ。
出来が悪いわけではない。すごく頑張っているとおもうけれど、
自分の中で需要がないのだと思う。製作者のみなさんすみません。
でもお金が掛かっていてすごいなあ、と言う意味で一見の価値はある作品。

 

実写ゲームは「ゲームの興奮」と「ドラマの感動」を両立できる?──小高和剛​​×『春ゆきてレトロチカ』主要制作スタッフによる”ぶっちゃけ”座談会 https://news.denfaminicogamer.jp/interview/220614a

 

 


以上。やはり少ない。
来年はいまだに遊んでいない「ティアキン」「エルデンリング」あたりを塗りつぶすが
必須事項と思っているが
実際どうなるかはその時にならないと判らない。


今年遊んだゲームはどれも興味深く結構でした。
いや買って遊んだけどすぐ投げ出して
記憶に残っていないゲームがたくさんあるだけな気もするが気のせい。
来年もたくさんつくられるゲームのなかから、世間の評判を考慮しつつ、
自分が楽しめそうと思う作品を遊んでいきたい所存であります。また来年。

 

 

 

 

メタファー:リファンタジオ

 

世界は永遠にこのままである必要はない。

それを信じる意志の証。

それをきっと幻想と呼ぶのだ。

 


横文字だと『Metaphor: ReFantazio』。
メタファーは隠喩とか暗喩。Fantazioはエスペラントでfantasy。
作中言語もエスペラントがもとらしい。
『ペルソナ』シリーズ「3」「4」「5」制作チームの新作で
いつものように主題、制作側が言いたいこと伝えたいことが明確にあることが
他のゲームにはなかなかない大きな特徴と言える作品。


事前の報道
【『ロードス島戦記水野良×『ペルソナ5』橋野桂:対談】 ゴブリンを倒していた若者が最終的に世界を救う話は、ファンタジーならではの“純化”である【新生・王道ファンタジーを求めて①】 https://news.denfaminicogamer.jp/interview/171207
【『ロードス島戦記出渕裕×『ペルソナ』副島成記:対談】「エルフの耳はなぜ長い?」次世代に受け継がれるビジュアル作りに隠された秘密を探る【新生・王道ファンタジーを求めて②】 https://news.denfaminicogamer.jp/interview/180514
【『ベルセルク三浦建太郎×『ペルソナ』橋野桂副島成記】ダークファンタジーの誕生で目指した“セックス&バイオレンス”の向こう側 https://news.denfaminicogamer.jp/interview/190709a


上の事前の報道とかでは現代ものだった「ペルソナ」と異なり
作品舞台がファンタジーになるというところが大きな差別点と思われたが
遊んでみると思ったよりいわゆる純だとかハイなファンタジーというよりは
いつもの日本製RPG舞台風に感じる。期待されていたほど革新的では無い。
メニュー画面のデザインとかは相変わらずお洒落なのだが
画面の見た目としてはわりと貧しく感じる。
顕著なのは台詞の音声が部分ごとにしかないことで
お金がないのだなあ、みためが最新のゲームとしてはもうひとつぱっとしないのも
そういうところなのかなあと感じるところ。
相変わらずアニメーション演出もところどころ挟まれて
ペルソナ5』でも書いた覚えがあるが、
お洒落な演出をする同じ作品内で
なぜこんな安っぽい画面作りを許容してしてしまうのかが謎だったが
ようはお金がないと。
アニメ部分をつくる費用がどれくらい掛かっているのかわからないが
台詞の音声を削るより重要とはとても思えない。


とにかくお金なそうなゲームである。
ダンジョンの使いまわしぶりももう少し何とかして欲しかった。
ファンタジーとしてのキャラクターや舞台描写も
このお金なさそうなところが影響しているのか
微妙に外している感じはわりとある。
選挙で次の王を選ぶのはまだぎりぎりありだが
告知人の役割のひとたちが拡声器もなし、声を張り上げているのでも無しに
屋外イベントの仕切りをしているのはどうなのとすごく思った。
読み落としてるだけで魔動器の補助があったりするのか。
でもそれを画面上の演出で伝えられていないのが駄目だと感じる。
鎧戦車もデザインはまあいいとして、それを実現できる科学でも魔法でも技術があるなら
他のところにもっと影響があるのではと思う。
『FF16』でミドがエンタープライズを飛ばせようとは思わない所にも通じる違和感だ。
そもそも馬車などの既存輸送手段と並立させることが可能なのだろうか。
この世界を旅しているひとたちってどういうひとたちなのだろう。
海にも森にも襲い掛かってくる敵がいて、その強さは王国内で千差万別なのだが。
ゼルダの伝説』でリンクが荷物を担いでいないのと同じく
ゲーム的なファンタジー、そういうものとして流すところと判断したのだろうが
リンクが荷物持っていないのは許せても、この世界の物流状況はまったく想像できない。


RPGとしてのゲームの仕組みは思った以上にまんまである。
ダンジョンクリアまでに日数制限のあるカレンダーシステムや
その時間制限下で仲間たちと信頼関係を結ぶことが戦闘力向上につながることとか
ペルソナ、ではなくアーキタイプの付け替えが攻略の鍵であるところまで。
今回は仲間のペルソナも自由に付け替えることができ
魔法継承もマッカを払うだけで自在にできる。
「レベル」だけでなくアーキタイプの成長度合も要素としてあるので
誰をどのように成長させてどうやって敵を倒していくかは
最高難度だと選択し甲斐があるのかもしれないが
普通に遊ぶ分には従来とさして変わらない。詰まり防止のためか、縛りはかなり緩め。
ちなみに「アーキタイプ」と「ペルソナ」はほぼ同じような意味の哲学用語らしい。

 


こうして並べていいくとけなしてばかりのようだが
いつもの主題の主張で、仲間たちがボス敵を言葉でやり込めるところは楽しい。
これまでは現代ものだったので子供と大人の対決なところがあったが
子供は黙って言うこと聞け、大人になって現実を知れば解ると言われないところが良い。
結局は理想と現実の対決では、現実に諦めて屈するのではなく
それでも理想を掲げて一歩進むべきなのだという結論にしかならないとしても
その信念を貫くことはあまりに困難で、
誰にでも成し得るとはいえ、英雄でない我々には容易に行い難いことだから。


ファンタジーであることについても、
魔法とは何か、原理は何か、
魔法がある世界での願いとは何か、統治の仕組みはどうなっているか、
そういうところはおおむね納得できるようになっている。
つまり何となく中世ヨーロッパ風の剣と魔法の世界なドラクエ風世界観を
そのまま使わず
舞台設定をいちから考えている風なところは、
これは評価点なのか好みの問題な気がするが
欠点ではないだろう。
とはいえニンゲンが生まれる過程、ひとつ前の世界、種族の分かたれた理由などは
すごく説明不足な気がするが
これはあるかもしれないシリーズ続編用の素材なのだろうか。


ファンタジーなので『ゼルダの伝説』でおなじみのお供の妖精が採用できるところも
ゲームとしては大きな利点と言える。
物語開始自の主人公と遊ぶ方のこちらとの舞台世界への知識差に対する理由づけや
自由に歩き回れる世界で目標へ向かって誘導できる「お供の妖精」という仕組みの
有能さは今更論を待たないが
それが自覚的に採用されたことは喜ばしいところ。

 


見た目は安っぽい、むしろ8年前の『ペルソナ5』より劣っているとすら感じさせるのが
本作にとって最大に欠点だが
ゲームとしては変わらず楽しめる。
イベントぎっしりという感じでもないのに
100時間以上飽きさせずに充実感もって遊べてしまえる。
つくづく『ペルソナ3』からの「カレンダーシステム」および
それに伴う舞台演出手法は優秀だ。
独自性がありすぎて他のゲームがまねしづらいのも優れた発明の要件とすらいえる。
詰まることを恐れて過剰に経験値稼ぎをしてしまうために
全体の難度調整が意図通りに遊んでもらえないところが多々ありそうなところが
欠点にも思えるが
遊ぶ側に過剰に強くなっていることが容易に伝わるようになっているのだから
それはむしろ制作側の想定通りなのだろう。
いまどき雑魚狩りすれば大幅に難度がさがり頭を使わなくとも楽しめる。
しなければならないのではなく、どちらでもできる。


作品の全体価値として主題を主張するお話にして統一感を持たせるという手段とともに
日数制限あるRPGであるという両輪は欠くべからざる特徴と言える。
特長と言えるのは制作側が明確にそれぞれの長所と短所に自覚的であるということだ。
本作は2024年現在の日本製RPGの中に合っても
『ペルソナ』とガワを少々変えることで
その美点がどこにあったのかをわかりやすく教えてくれる作品と言える。


一方で『ペルソナ5』から8年。

8年掛けた甲斐はあったかというと残念な気持ちになる。

製作側の思いはおいて、

本作と『ペルソナ3~5』のどちらが魅力的かというと、

現代でファンタジーができる『ペルソナ』のほうに価値を感じるのではないか。
『メタファー』が既存のRPG、『ドラクエ』や『FF』や『メガテン』にはない
新しさがあるかというと、『ペルソナ3』のそれには到底及ばない。
舞台となる世界の設定をいちから考えました、ということに魅力が無いとは言わない。
しかし本作がその「新しい世界」の魅力を充分表現できていただろうか。
なるほど「メタファー」として
現代の価値観と「剣と魔法のファンタジー世界」の対比は描かれていると思う。
でも「メタファー」の世界が
かつて『ドラクエ』や『ペルソナ3』が遊ぶ側に見せてくれたような
魅力的な世界だったかというとそうではない。

 


ゲームとしては決して駄目ではない。
ガリカに導かれてこの世界を旅してみたい。そういう作品価値はある。
ただし本作での舞台はあんまり魅力的では無い。
もっと出来たはずだ。予算がなくとも見せ方を工夫できたはずだ。
もっと魅力的に描けたはずだ。
あっちこっちにいけなくていい。街の全てを歩き回り全ての住人と会話できなくていい。
そこには主人公と仲間たちと文句だけ言う一般大衆だけではなく
本作では描かれなかった仲間と魅力的なキャラクターたちが
たくさんいると思える世界であると感じられるならば。
『ペルソナ』ではできていたではないか。
これが現代でなくハイファンタジーとやらを舞台にしたらできなくなるなら
『ペルソナ』で良かったのでは、と言われかねないのではないか。
ファンタジーの度合とか科学的考証とかどうでも良いのだ。
そこで描かれる物語のためにその世界が存在するとしても、
『メタファー』の見せ方は魅力的では無かったと思う。

 

 

 

 

信長の野望 新生

 

『新九郎、奔る! 』を読んで
何年振り何回目かの戦国時代(日本)の波が自分の中に来たので
太閤立志伝5DX』を遊んでみた。
信長の野望』とどちらにするか迷ったが値段には勝てなかった。
太閤立志伝5』はその発売が2004年と20年も前の作品だが
2022年に「DX版」が出ているのでそちらを購入。
デジタルトランスフォーメーションですねわかります。


結果、駄目じゃないけどコレジャナイ。
20年の間になんだかんだゲームも進歩しているのだなあ、
ということがよくわかりました。
20年前の20年前のゲームを思えば、当たり前と言えば当たり前ではある。
20年前の20年前と比べて20年前と現在では見た目はあまり変わっていない気もするが、
横に並べてみればだいぶ違うのだろう。たぶん。


で結局『信長の野望新生PK』を購入して
元を取るくらいは遊んだので感想を書いていきたい。
なお『太閤立志伝5DX』も札4桁越えくらいまでは遊んだので
両方買うことになったことに悔いはなく、
十分戦国時代の波を乗りこなし終えたと考えております。
お気に入り名所は鹿島神宮、政策は堕女神のライトニングマーチこと鎮守将軍の旗。
北条氏康大倉都子並みのゲームシステム破壊神。

 

 

 

信長の野望 新生』はシリーズ16作目。
初代から数えてシリーズ40周年記念作品らしい。
ちなみに30周年は14作目。最近は1本つくるのもの大変なのですね。
40年の歴史があるので、シリーズの何作目と何作目を遊んで
その特徴はどうでこう違った、などと管理できる量と数ではない。
書いている人の記憶力が減退しているだけが理由ではなく。
全作の特徴を詳細に比較出来るひともいるのだろうと思うが
他にも遊びたいゲームはたくさんあり
ゲームにかけられる時間も有限なのだからいたしかたないことよ。
すくなくとも15作目の『大志』は遊んでいないので
以下は14作目の『創造』とそこまでのシリーズとと
比べることとなることをご了解いただきたい。
ここが新しいと以下書いていることが
『大志』で既に実現させていることであることも多々あるのかもしれないが気にしない。

 


本作でまず目新しい大きな変化は、輸送が出来なくなったことである。
こまかく言うと出来ないことはないのだが
能動的にここからここへ無期限に移動させる、という指定はできない。
お金は移動させなくても勢力、また細かくは軍団ごと共有でどこでも使えるが
兵士や彼らに食べさせるお米は城ごとの所轄となり
他のお城へ移動させて活用することができないのである。武将は移動できる。


シリーズ従来作でもコーエー三國志』シリーズでも
他勢力と接しない攻め込まれない後方の生産国から
兵士や食料やお金をごっそり最前線に輸送する、
これが共通してゲーム中盤以降の基本戦略だった。
『信長』も『三國志』も基本1人用ゲームであり
「対戦相手」であるコンピュータ操作勢力は
この、後方をからっぽにして前線に資源を集中するという戦略をとらないことが
中盤以降はどの勢力で遊んでもすること同じの作業なので最初だけが面白い、
というコーエー歴史シミュレーションすべてに共通する評価へ
直結してきたゆえんである。


囲碁や将棋を見るに、コンピュータの「頭の良さ」、
計算の速さ正確さを「ゲーム」に応用する手段と技術が
人間を超える段階へ達しているのは明らかであるのに
なぜ2022年発売のシミュレーションゲームでも
物資と人材資源を要所に投入するという明快な運用を採ることに
大きな制限を掛けられたままに甘んじているのかといえば、
基本1人用ゲームで「対戦相手」を務めるコンピュータは
その目的が勝つことになく、
「対戦相手」を勝たせて楽しんでもらうことにあるからに他ならない。
対戦相手が対戦ゲームを遊んでいるつもりでない限り、それは正解でもある。
互角の勝負を楽しみたいのではなく、戦国武将の活躍を見たいのだ。
そしてゲームでもそうでなくとも勝つ方が楽しいのだ。
中盤以降はどの勢力でもおなじことの繰り返しの
お仕事のような数字管理作業になるとしても、
作業の結果には確実な勝利という成果が待つ。
何をどうしても負けることがわかっているゲームより確実に楽しい。


如何に手を抜いているさまを感じさせることなくプレイヤーを接待するか。
本作の、兵士を後方から前線へ能動的には輸送できなくする、というのは
今後のシリーズ、1人用シミュレーションゲームすべてに影響あるひとつの解として
有効なものだと思う。


なぜ輸送できないのか。
それは兵士が数字でなく、ある土地で生活している人間だからである。
鹿児島にあるお城の募兵に応じてみたら勤務地はなんと四国でした。
食べ物はもらえますが、顔絵と能力付き存在への昇格はないし休みもないし、
ケガしたら温泉に放り込まれてすみやかな復帰を求められ、
逃亡するか戦死するか全国制覇のその日まで、退職することはできません。
というのが従来の一般兵士さんの暗黒雇用環境だったが
今回は、徴兵されたお城から四国までつれていかれて戦うことは同じでも
持ってきた食料が無くなればその時点で現地解散、故郷へ帰ってこれるのである。
鹿児島から吉野川の河口まで連れてくのは効率悪いなとお上が判断すれば
いずれ軍務解放の可能性も開けているのである。


というように
戦国時代の日本をみたことはないけれど
いくらなんでもこれまでの形式より
本作の形式のほうがまだ実際に近かったのではないか、と思えるので
歴史シミュレーションゲームとして説得力が明らかにある。
ゲーム機能として輸送できないのは大きな制限だが
実際どうだったかと想像するに、輸送できないほうが現実的なのでは、と言われれば
遊んでいるほうも喜んで納得するのだ。
囲碁や将棋のような戦争シミュレーションゲームではなく
日本の戦国時代が舞台であることに大きな意味と価値がある、
シミュレーションゲームを遊びたくて遊んでいるのだから。


このように、実際はそうだっただろうからというような
題材の持つ設定を理由にコンピュータ側に制限を掛ける、という視点から
ゲームの仕組みを見るという発想は
これまでの計算機性能上からの限界とは異なる、
ゲーム制作作法として新しい見方と感じる。
ゲーム制作側がどう思って作っているかは作ったことが無いので知らないけれども。

 

 


輸送できないのが舞台に即した表現として、ゲームとしてそれで面白くなったのか。
それを助けて印象的なのが合戦の仕組みである。
合戦は複数の部隊がひとつの戦場に会し、互いに連携し合いながら勝負する形式で
単に兵士数とその質と指揮官能力値という数字比べだけではない
ゲームらしさと戦争シミュレーションらしさ双方表現の華といえるもの。
もちろん従来作でも数字比べだけでない複数部隊の連携をゲーム内で実現したい意欲は
それこそ40年前から、シリーズ全作で意識されてきたと思うが
本作のそれは、もちろん完璧には遥かに遠いとはいえ、
従来に比べて格段にあるべき理想を思い起こさせてくれる。

 

ひとつには、輸送ができないことが
複数部隊を敵勢力地へ集結して進軍させる誘因となっていること。
従来はひとりの武将が率いられる上限数まで
兵士をひとかたまりの部隊として運用できる形だった。
そうすると最有能の武将ひとりに率いさせた方が、
同じ兵数を複数の無名武将に分けて率いさせるより強そうである。
実際も兵士総数同じなら、ぼんくら武将3部隊と名将1部隊なら
名将に率いさせるほうを選ぶだろう。
部下を上手く活用してどのようにでも対処できるから名将で
できないからぼんくらなのだし。
ところがゲームではそんな臨機応変は許されない。
1部隊で出撃したら帰ってくるか全滅するまで1部隊なのだ。
そうするといくら名将でも1人では、
ぼんくら3人に囲まれてタコ殴りされると負けるのでは?
それをゲームとしてどのように表現すればいいのだろうか?
部隊を分割したり合流したりできるようにする?その場合の個々の能力値は?
どれくらいの名将度合から分割合流出来て良いことにする?


そこを本作では、1人に率いられる人数に上限を設けるのでなく
ひとつの拠点、城ごとに、出撃したら分割も合流もできない一部隊としたのである。
これなら再序盤から最終版まで複数の部隊が常に連携するさまを表現できる。
なぜ1人の最優秀武将に率いさせないのかという疑問も無い。
離れた城の部隊まで指揮できないのだから。
従来、そうあるべきなのでそうようにしか表現できなかったのに対し
城ごとに兵士数の上限があり、城ごとに一部隊であり、
複数の城をそれぞれの将に率いさせなければならないほうが、確かに当然に自然である。
逆の意味でそうあるべきで、そういうように表現できるようになった。
よって戦場には互いに複数の部隊が会することになる。
そこに今まで無かった当然さ、自然さ無理のなさ、納得がある。


もうひとつは戦場が開けた平原ばかりではないということ。
1800年前の大陸ではどうだか知らないが
日本で数万人同士がぶつかりあえる広さを持ち、
河川や湿地がなく丘陵による高低差もなく雑木林で視界が遮られることも無い平地が
どれだけあるかと考えれば
戦場が碁盤の升目のようにどこへでも同じく移動できないほうが自然である。
これをゲームのみための向上によって
そういえばそうだと思い起こさせる段階に達しているために
戦場の進軍経路の制限にも説得力を持たせている。
武田軍に如何に有能な武将がそろっていても
飛騨木曽明石山脈を無視して進軍はできないように、
合戦場も大陸のそれとは違い、日本では大きな制限があったはずと思い起こし
『創造』のときの「大会戦」の形式より、
『新生』の進軍路が限られているからこその挟撃や待ち伏せの有効さに納得できるのだ。
沖田畷や上田合戦を再現できない?
そこはどんなゲームもいまのところそうだし……(震え声)


最後に、勝った時のご褒美が極端に大きいこと。
ゲームの仕組みとして拠点はお城であり、
敵に勝つには敵城を包囲して降服させるか落城殲滅しなければならない。
城塞は囲まれることに備えた防御陣地なので攻撃側の被害も大きいし
被害をいたずらに増やしたくなければ攻略に時間も要する。
ところが本作では、合戦で大勝利した場合は、単に敵軍が敗走するだけでなく
付近の敵勢力のお城も領地もまるごと寝返るというかたちで
攻城戦を経たり領地を占領して回ることなくいちどきに自勢力のものにできるのである。
影響範囲はかなり広めで普通に4つくらいの城がまとめてひっくり返ったりする。
影響度合いは合戦開始時の敵の部隊数が多いほど大きいので
敵ができるだけ多くの城から出撃せざるを得ない、
全軍をかけてぶつかりあわざるを得ない状況を作るのが大切。
互いの勢力の命運を掛け全城から出撃、城に籠る事なく平地でぶつかりあい、
ひとたびの会戦で敵勢力の大多数を壊滅せしめ
複数の城と広大な領地がごっそり自軍にひっくり返るという大戦果が得られるありようは
ご褒美として嬉しいだけでなく準備してきた甲斐を心地良く得られ
ゲームとして合戦自体が面白いかどうかを越え、
歴史シミュレーションゲームの合戦の再現としてとても効果的なものになっている。


本作の合戦は、やはりコンピュータが
気持ち良くプレイヤーを勝たせるための仕組みに他ならない。
囲碁や将棋や、セガの『大戦』シリーズのような
対人対戦を楽しめる戦争シミュレーションゲームとは目指すところの異なるもので
遊ぶこちら側が望んだときしか開催されないし、合戦の敵部隊の動きも人工無能のそれ。
プレイヤーに有利すぎる仕組で、コンピュータ側が自由に合戦を行えたならば
他が全てそのままでも
信長の野望 新生』はとんでもない駄作、という評価におちいるだろう。
しかし歴史シミュレーションゲームとしては、『三國志』も含め、
もっとも楽しい会戦、合戦と感じられる。これで正しいのだ。
山県昌景毛利元就が笑えるほど強くて凄い、とかそういうところではなく
ご褒美が大きいこと、日本の戦国時代の戦争としてそれっぽさの納得感があること、
そして兵士輸送ができないという大枠の仕組みと合致した運用がなされていること。


従来は敵は戦力を全地域に配置し、自軍は最前線にのみ集中する形だった。
だから最序盤を除けば常に兵力で上回り、また人材の活用にも差があった。
本作では、こちらも戦力を最前線に偏らせることはできない。
しかし人材の配置は自在であり、
そして前線地だけでなく、後方地との戦力の柔軟な活用も
人間プレイヤーのみに許された自由となっている。
前線と後方の一体として活用する方が良いことを明確に表現しているのが
本作における合戦なのだ。


大名が参戦していなければ行うことはできず、
委任軍団は数値の大小で削り合うことしかしないしできないという
制限かつ優遇のありかたも
製作側がその美点と欠点をよく理解して、
あるべくしてある良さが感じられる優れた設計と言える。

 


最後に特徴として感じるのが、部下が進言してくれなければ出来ないことが多いところ。
輸送もそうだし、兵士が行軍する街道の新規整備も自由にはできない。
本作では敵城への謀略、ニンジャをつかって兵糧焼いたり城防備を崩したり
敵将にケガを負わせて能力低下させたりといった行動も強力なのだが
これも自分で指示して実施するより、部下の進言で行った方が成功度合が高い。
また内政面でも、領地に赴任した部下それぞれが
富国強兵のためにどの手段をとるかは、
大名の居城を除いては直接指示することはできないようになっている。
大名居城でも指示しないと動かないわけではなく自動で活動していて
それに加えて追加の指示を出すときにだけ、
勢力全体の行動回数制限とお金を消費しなければならない、という仕組みになっている。
また大名居城以外の城の内政活動はすべて無料。
つまり掛かる費用をあらかじめ除いた収入だけが算出計上される。
一言で言えば、内政は部下を領地に赴任させておけば全て自動で、
掛かる費用を考える必要も無く行われるのだ。


これらの制限、自勢力を強くするために
どのように国力を高めていくかの手段の自動化と単純化
もちろんゲームとして「しなけれならない」煩雑さが
合戦に勝って武将を活躍させて全国制覇、という主たる楽しさを脅かさないために在る。
しなければならないことは少ないほど良く、
一方で良い結果に至るために選べる手段は幅広いほど良い。
しかし、作中での経過時間と費用さえついやせばどんなことでもできるのでは
部下の存在する意味が薄まり、武将を活躍させる楽しさを損ねる。
また全ての政務を自身1人が判断するのも煩雑になり
効率を求めてもそうでなくとも楽しくないし
そして歴史シミュレーションとしてそれっぽくない。
どこまで自動化してどこまで可能とするかの制限について、
ゲームの楽しさの面から見て、そして日本の戦国時代という舞台のそれらしさから見て
どのような塩梅にまとめるか。
この調整度合が優れている点が、他にもまして本作全体を通し、
遊んでいて楽しいかどうかに大きく影響を与えていると感じる。

 


遊び始めてまず思うのが、
地形が昔と比べるとだいぶそれっぽくなった、ということ。
自分のよく知っている範囲をみて、もちろんまだまだ全然違うのだが、
それでも一作ごとに現実の地形に近づいていて、
そこに山があり、川が流れて街がありお城があって、
それを結ぶ街道が全国隅々を形作っている。
そこに楽しさ、喜びがある。知ったるその場所に立って領土をひとつずつ拡げていく。
それが日本の戦国時代を題材にする意義なのだ。


地形のそれっぽさ同様、他の要素もまだまだ発展の余地は大きく感じる。
外交における強制力や、騎馬や鉄砲の扱い、茶器が高価値であることの意味付けなど
現実とかけ離れた要素や、旧作にあって本作で表現できていない要素もある。
合戦でコンピュータがまともに動くことを許可されたらどうなるか。
領地全体で武将を柔軟に配置することを許されたらどうなるか。
ゲームとしては自然でも、つらいだけで楽しく無いし、
そして日本の戦国時代らしくもなくなるだろう。
人は機械のように効率良くは働かないものなのだから。


40年前には、訪れたことのない場所の地形は
本屋で地図を購入し想像してみるしかなかったが
今はネットでそこから見た景色すらも比較対照できる。
武将の数はどんどん増えているが、半世紀以上の期間とはいえ
もはや県会議員どころか村会議員段階まで
武将化対象が広がっているのではないかと思える。
資料に何をしたとしか書かれていない人物まで
ゲーム化する必要があるのかと思う一方で
多数の創作で多面的に描かれる有名な人物に
ゲーム内でどのような価値を与えるかも難しい。
日本の戦国時代がどういうものだったか知るほどに
その奥行きが狭まって、器の枠が見えてきてしまうのは避けがたいことだろう。


序盤の国力の小ささゆえに採れる手段の少なさ、掛かってしまう時間の長さと
後半の怒涛の侵攻、戦力勢力の急拡大への転換は
1560年ごろと1590年ごろの実際の「戦国時代」の移り変わりを
ゲーム内で上手くなぞっていて楽しいが
それでもまだ歴史イベントの力を借りなければならない。
豊臣家の関東征伐や関ヶ原大坂の陣を『信長の野望』シリーズで再現するには
新しい手段が必要だろうが、それはそこが必然の行き付く先という
舞台を狭める行為でもある。


信長の野望』シリーズはゲーム機性能の向上と、ゲーム制作作法の向上、
日本の戦国時代への研究深化と、どれもの要素をその質の向上に変えて
長く続けることが出来てきた稀有な作品と言える。
1人用歴史シミュレーションとは、
何が遊んでいて楽しくて、そのためにどうするべきか、
何ができるようにし出来ないようにするのか。
その選択が時に誤りもありつつも総じて優れていたからこそ現在の位置がある。
次の10年、20年、40年後も、
歴史シミュレーションゲームの進化を見せてくれるだろうことを期待できる作品だ。

 

 

オクトパストラベラー2


英語表記は『OCTOPATH TRAVELER』。
「蛸」の「Octopus」ではなく
ラテン語で「8」の「Octo」と、英語の「PATH」で「8人8通りの旅人」。
2023年2月発売のスクウェア・エニックス印のRPG
共同開発はアクワイア。大分久かたぶりに聞く名前である。
『2』なので『1』も出ており、こちらは2018年7月発売。
『1』の海外版は任天堂販売で、ゆえにかPSでは発売されておらず、
スイッチとPC(Xbox系含む)版のみ。『2』は一通り発売されている。
『1』はなんとなく機会がなく遊んでいないのだが、
『2』を遊んだ感じでは、たぶん『1』とつながっている要素はない感じであった。
おそらく神様の設定とかジョブとかアビリティとかアイテム名とかは共通しているが
キャラクターとか舞台となる地方名とかは別物という方式なのだと思われる。たぶん。

 

スクエニ側の制作陣は『ブレイブリーデフォルト』を作ったチームらしい。
PS4やスイッチ発売のRPGでありながら
みためがドット絵、いわゆる「あのころの古き良き」というやつ。
本作は特に「HD-2D」(えいちでぃーつーでぃ)との看板つき。
「High Definition(高精細)で描かれた二次元」。
その名のとおりキャラクタもマップもドット調なのだが、
演出時たまに斜めにカメラが寄ることもあり、
実際はふつうに作っているものを
あえて2次元なみために整えているだけであろうことがわかる。
もちろん現在周囲のゲームソフトとの対比において求められる程度のふつうさであり、
あのころと比較してはっきり高精細に作られているのだとは思われる。
30年くらい前のゲーム機で見られたようなゲームのみためを
現在のディスプレイの細かさで表現するとこれくらいのきれいさに成る、
そのあえて感が売りとなっているというもので、
30年前の作品が印象ではなく実際どんな感じで描写されていたかなど
覚えていないし隣に並べてみなければ比較しようもないというのが実際のところだが、
うろ覚えで朧げな印象としてはなるほど、
スーパーファミコンからPS1くらいのころにスクウェアエニックスが出していた
ドラクエ5~7』『FF4~6』『ロマサガ』『サガフロ』のころを思わせるみためである。


ブレイブリーデフォルト』も2012年の作品なので
実はそこに年代的大きな断絶があるわけではないのであり
「あのころの古き良き」というのは今に始まったことではなく
当時でもあったし古代人間文明の曙からあった概念なのではと思わないでもないが
ビデオゲームの場合は少なくとも40年以上は遡れないので
今は一応それなりの看板に偽りなし感をなんとか確保できているのかもしれない。
現在でもこのみためでゲームを作っても
購入費に見合わない手抜き製作と多くの主要購買層たちには感じられず
「HD-2D」とブランド名付けて受け入れられる程度に、ある種の新鮮さとして、
差別化されたみための良さを受け取る側が需要するというのは面白いところではある。

 


単にみためだけでなくゲームとしても30年前のものを思わせる作りになっている。
2Dではあるが世界がフィールドマップという一枚の平面に描かれているわけではなく
街と、街と街を結ぶ平野や森や荒野をいく街道と海と、
建物や地下洞窟による迷宮と等で構成されており
それぞれは手前上空から俯瞰した斜め平面で表現されている。
自分では視点を変えてて斜めや横や後ろから見たりはできないので
画面のなかのキャラクターには目の前に見えているのに
画面のそとのこちらにはみえていない世界が膨大に存在する。宝箱とか隠れ通路とか。
街と街を結ぶ街道はもちろん街中の建物配置も方形きれいに収まるよう
造形されていないために
見落としが無いか通れないかどうかをあらゆる地形の端でごんごんぶつかりながら
すみずみくまなく確かめなければならない仕様である。
ちなみに私は薬師ギルドにかなり長時間気が付きませんでした……
祠と同じ地区にあるはずだと橋と街の間はなんどかいったりきたりしたのだが
街の手前にあるとはこのリハクの節穴をもってしても気づかなんだなのである。
実際トロフィーの獲得状況を見るにどうもまだ発見できず
行けていない場所があるようであるが、まあクリアできたから問題ないよね、うん。
今更全マップを探し直すとかめんどいわ。


一度到達した街へは無料無コストで即移動できるので
街と街を結ぶ道は一度通れば十分な片道通過の「ダンジョン」ではあるのだが
実際はその窮屈さや理不尽に制限されている印象をさほどこちらに感じさせず、
広がりが在る舞台世界のそれぞれの地域を旅している印象を
2Dでありながら感じさせてくれる。
ロードは早い方が良いのと同じく、景色はきれいであるに越したことはない。
2Dではあってもそれぞれの道々に、時に足を止め眺めるに足る、
みためのきれいさを備え得た質を確保できているからであるが
安易に「あのころの」を再現する際に、現在においても通じるみためのよさを
街と街との移動においても確保するにはどのような方式が良いかの選択に
間違いが無かったからでもある。

 


戦闘は『ブレイブリー』シリーズをより発展させたものになっている。
ターンが回ってくるごとにポイントが得られ、
行動ごとにそのポイントを最大4つまで、使用するか任意で選択できる。
ポイントを使う量に応じて基本攻撃の回数や各種スキルの効果量が増大する。
中盤以降のボス戦ではポイントを使わない攻撃ではダメージがあまり入らなくなるので
弱点を狙った素攻撃で敵のバリアを削ってダウンを奪ったところで
一気に強力スキルにポイント注いで大ダメージを狙うのが定式。
従前からあった「溜め」を、よりRPGの緩急ありかつシャキシャキした展開向けに
実用的に改善したもので、『ブレイブリーデフォルト』における発明である。
『ブレイブリー』では「デフォルト」という防御を兼ねた溜めが必要だったが
『オクトパス』では溜めに割くターンは一切なくなり、
より流れを滞らせない能動的で攻撃向きな方式に改変されている。
また作品名通り8人の自軍キャラクタがいるわけだが
彼らの8種8通りの能力値の差別化と、彼らが素で持つ能力のさらに上に
ジョブとアビリティによる強化要素を場面ごとに合わせて組合せる仕組みも
『ブレイブリー』から10年経って、いや「あのころ」から20年30年を経て洗練され、
工夫のし甲斐があるものになっている。
雑魚戦では上手くジョブとアビリティを組み合わせれば
多くの敵を1ターンノーダメージで倒せるようになるし
ボス戦では敵の弱点を効率よくみきわめつつ攻撃パターンを想定しながら
手持ちのジョブとアビリティとアクセサリの組み合わせる楽しみがあり
力づくでもなんとかなるし、
上手くやればもっと簡単にクリアできるだろう手ごたえが
しっかりと感じられるつくりになっている。

 

また8人の主人公たちが持つ戦闘に関係しない能力も
『オクトパストラベラー』におけるおおきな発明のように思われる。
それぞれがその職能に合わせた「フィールドコマンド」、
名前通り戦闘中以外の街中でも使用できる能力を持っており
街で暮らしているキャラクターたちにたいして
「探る」「買収」などで話しかけるだけでは得られない情報を入手できたり
彼らが持つ店売りしていないものもあるアイテムを「買取る」「盗む」で獲得できたり
「誘惑」や「雇う」で戦闘を手伝ってもらえたり別の街へ連れまわせたりする。
例えばある街で「蛸の研究をしたいがお金が無い」というキャラクターのもとへ
別の街にいる「蛸に興味のあるお金持ち」を連れて行くことで、
ひとつのサブクエストが解決したりするわけである。


どこそこへいって敵を倒してアイテム貰ってきてという「おつかい」イベントに対し
その手段が各キャラクタの個性に沿った行動に拠る事で解決できるというのは
こちらに納得さ、誰でもできる作業ではなく能動的に手段を自身が選び採ったことで
解いた感触がしかと得られる点で、明快に勝る。
またこれが生業が商人であるから「買取り」で相手を納得させる値付けができ、
高レベルの踊子であるからこそアイテムを自主的に手放させる
「おねだり」に見合う魅力があるのだと納得できるのであり、
個々のキャラクタ性を戦闘における能力値、イベントにおける発言だけでなく
演出できるという面でも優れている。
戦闘以外にもそのキャラクタである意味を持たせることが出来るという点で
多くのRPGが範とすべき優れた仕組みと言えるだろう。

 


8人いる主人公たちから誰か1人を選ぶことで物語が始まり、
最初に選んだ1人は終盤までパーティから外すことはできず、
他の7人を仲間にするかたちで進んでいく。
過去作品の「あのころ」の例でいえば『ロマサガ3』がもっとも近いが、
仲間にする際に、最初に選んだ1人と同じく他の7人にも平等同等にある
1人でクリアしなければならない導入イベントを回想の形で遊ぶことが出来るので、
8人分の個別ルートを「さいしょからはじめ」て見て回る手間はない。
各キャラクタには旅立つそれぞれの目的があり、それを追っているうちに
やがて共通する強大な敵の影が明らかになって、最後一致団結それを撃ち倒すのだが
誰からでも始められどの順番で誰を仲間にしても良いように作られているためか
8人揃ったことで初めて進行する共通ルートがほとんどないところが、
おそらく『1』にも共通した、本作のお話の大きな特徴だろう。
各キャラクターのお話に他のキャラクターは基本的にからんでこない。
もちろん1人ではまったく敵を倒せないので殆どのお話は8人揃った状態で進むのだが
誰と誰が協力することで解決するというつくりのものが例外的にしかないのである。
戦闘の戦力としてしか協力しないのである。
いわばほとんどのイベントは『サガフロ1』形式で進む。


8人もいるだけあって、各キャラクタのキャラクタを
遊ぶこちら側が印象として受け取るまでの段階はかなり入りづらいとは言えるが
ロマサガ』に比べて各キャラクタをじっくり専用のお話で立たせられるとも言えるし
ふつうのRPGに比べて主人公以外の仲間キャラクタにも
主人公とまったくおなじだけの活躍舞台が用意されているとも言える。
また各キャラクタが主人公にしても問題のないキャラクタであっても良いので
シナリオが無理なく立てやすいとも言えるだろう。
もちろん従となるキャラクタがいないことでの物足りなさもあるだろうし
8人とはいわずとも、5人6人7人いることにで在るはずの彼らの会話や、
いることいないことで物語の進行において起こり起こらないはずの変化が
一切描かれない不自然さも当然にある。
AIによりあらゆる場合の会話テキストデータを生成させて
シナリオライター、いやさ世界観統括責任部門が精査するという形式で
この解消が図られる日がいつか来るのこともあるのかもしれないが、
それはそれですべてのイベントをみたい体験したい、世界のすべてを把握したいという
遊ぶ側の欲求は絶対的に不可能になりかねないという側面もああって、
どういう形が複数主人公もの物語における理想の出力形式なのか、
是非とも未来の解決手段をみてみたいものである。サガの制作陣もみたいと思うと思う。

 


さてここまで褒めてばかりな気がするが、もちろんそうではない点も存在する。
装備とアビリティのつけかえがめんどい。


仲間は8人いるわけだは、戦闘に出られるのは4人である。
また素の能力の上にジョブを付けるので、各キャラクターは魔法攻撃向き能力値でも
武器を振り回すジョブをつけて戦わせることもできるので
ジョブを付け替えるたびに装備を更新しなければならない。
戦闘に出る仲間の選択は、基本的には街の中にある酒場でおこない
戦闘に出ていないメンバーの装備のつけはずしも酒場でしかできない。
戦闘に出ていないと経験値が得られないので、
パーティから外せない最初に選んだ1人以外の7人を、
頻繁に入れ替えて均等に育てていかなければならないわけである。
正直めんどい。ボタン1つで出撃4人のお勧め装備を付けてくれる機能がなければ
間違いなく途中で放り出し駄作の認定貼られる程度の面倒さ。
おすすめ機能をつかわずちゃんと各装備の特性を理解した上で
各メンバーにつけはずしして遊ぶひとはどれくらいいるのだろうか。
なおアクセサリ類は自動装備機能がないので手作業で付ける必要がある。
雑魚戦用の経験値や獲得金額増加のアクセサリと
ボス戦用の能力値底上げ用のアクセサリを
ダンジョン最奥のセーブポイントで付け替えなければならない。
また装備だけでなく各ジョブを成長させることで得られるサポートアビリティも
雑魚とボスとでアクセサリ同様つけはずしするほうが全体の効率につながる。


強いボスに合わせて自分でゲーム機能を理解して工夫してる感が最初はあるのだが
だんだんだんだん理解が進んでくると同じことの繰り返しに感じられ面倒になってくる。
ゲームのしくみ、敵の弱点突き方、効率の良い倒し方に気付いていき
ジョブとアビリティの説明からああすると良いのではないかとわかってきて
試し失敗し試行錯誤の末に正解を得る感触楽しみがあるのは優れた良いところなのだが
やはり慣れからくる限界があるのである。
製作側もそれは把握していると思われ、
各ジョブの成長は、その成長させたいジョブで戦闘しなければならないのではなく
どのジョブでも同等に得られるポイントの割り振りで行うので、
多彩なアビリティを使えるようになるための過程の楽しくない修行感は低減されている。
その対価として、
多くのプレイヤーは限られた見知った使いやすそうなジョブしか使わないことにもなり、
用意した多彩な面白さが消費されずに
全体の評価がなされてしまいがちになるわけでもあるが。
『テイルズ』シリーズで多くのひとが主人公しか操作しないように。


ゲームとしてはいい加減面倒になってきたという段階でエンディングになる。
もちろんこれは個人の主観ではあるのだが、
最後の戦いにたどりつくあたりですべてのジョブが成長し切るくらいに
成長ポイント獲得程度が調整されている程度から察せられる。
すべての装備とアイテムとジョブとアビリティと各キャラクタの能力を
使い切った感を最後に味わってもらって、やりきった感満載でゲームは終わる。
嫌になる直前で切り上げる。実に良く出来ている。
製作側が良いところだけでなく悪いところも自覚して把握していることが
察せられ伝わる出来ばえだ。

 


みためにせよ戦闘にせよ8人の主人公たちの見せ方にせよ
共通しているのは、ゲームを構成する各仕組がどのように他のゲームと違い
その違いがRPGとして遊んだときどのような利点と欠点として現れるか、
製作する側がしっかり理解して作っている感触が伝わる点である。
一言で言えば良く出来ているということなのだが
単にあのゲームではあんな感じだから、いままでこうだったから、
そういうものだから、それが常識だから、で作ってしまうというのが
製造製作においてはまことによくあるお話であって、
そういうものという常識を、なぜそうなのか、
それをどう変えるとどういう良さと悪さがあるのかに気付いて
想定して実行することの、どれも如何に困難なことであることか。
汚いものをきれいにするだけなら誰でも時間を掛ければできる。
同じものを作るなら効率の違いがあっても何とかなる。
そこから少し変えて差別化して、それでいて変える前より良くするという
良く出来ているをつくるのがいかに難しいことか。
現在において高微細な昔風のみためが新鮮だからというだけではなく
現在までの歴代の各作品たちが積み重ねた工夫を踏まえて
現在あそぶ作品としてどちらの面からも違和感のない、見ためで値段負けしないつくり。
しっかりした良い作品である。


工業製造品として、過去の類例の美点と欠点とその理由を充分に踏まえ
かつ新趣の工夫もあり、それでいて末端まで神経行き届いた良く出来た作品である。
しかしながら8人のキャラクタみながみな、もちろん個性づけられてはいるものの
おのおの主人公という立場に相応しい高邁で抑制利いた大人な人格者ばかりであるのは
『サガ』シリーズのような人格破綻者の多彩さと対比するまでもなく
端正すぎるがゆえに地味であるとひとを選ぶ作風であるのかもしれない。
より多数のなかから8人を選ぶという形であれば
舞台となる世界の豊穣さという面でも申し分なかろうけれども
ひとつまるごと舞台世界を想像してひとつの枠内に収まりきる物語を生成することは
どんなに人工知能の発展による介助を得ても人の手に余るだろう。
そういう意味でシリーズとしてのブランド印象が物語世界の感触ではなく
ウェルメイドな仕組みの質にばかり寄っているのは余計なお世話だが気になるところ。
用意したすべての要素を十全に眺めたうえで適正な評価を下して欲しいのが
制作側が求める立場であるとしても
実際そんなことはありえず、自分が陥る原因となった些細で一時の瑕疵を
体験の全体のほとんどであるかのように思い込むのが無責任な消費者というものである。
この事実におけるひとつの解決策は、catchyな誰にでもわかりやすい象徴をおくこと、
特にみためにおいて求心力のある明確なiconを用意して
いってみれば上手く騙すことにあると思う。
言葉をかえれば、その作品世界をいつまでもみていたいと思わせる力があるかどうかで
そこが本作に欠けているように感じる。最後まで良く出来て綺麗に完結しているだけに。