『ナイツ イン ザ ナイトメア』

kodamatsukimi2008-11-04


 公式サイト(音注意)http://www.sting.co.jp/knights/ ASIN:B00192WLO6

・スティング(http://www.sting.co.jp/index.html)製ゲームといえば、
 『バロック』とか『リヴィエラ』あたりがそこそこ有名。つまり無名。
 しかしどれも独特の雰囲気持っておりまして、つまり物好きなひとには人気がある。
 なのになぜメジャーになれないかというと、予算の都合もありましょうが
 いまひとつ仕上がり具合が伴っていないからと思うわけ。
 テンポが悪い。遊んでいで肩がこる。
 造りには感心できるけれど、粗が目につき楽しめない。

・最新作であるところの本作も、その伝統を受け継いで
 見た目雰囲気ドット絵は、懐古趣味刺激していつものように良い感じ。
 持ち味の一風変わった仕組みに、様々な工夫は良いけれど
 やはり、取りつきの悪さや単調さ、いろいろ欠点が目につく仕上がりであり。
 総じていつものスティングゲーム。とても惜しいできなのです。


・此度のお題は、DSでシミュレーションRPG
 携帯ゲーム機の小さい画面でSLGを遊ぼうとすると
 『エムブレム』『ファミコンウォーズ』系の
 上から見下ろし画面構成であればそれほど気にならないのですが
 見た目に売りを持たせた『タクティクスオウガ』風の斜め見下ろし型だと
 見栄え格段に良くなる代わり、画面情報量が多すぎて
 何が何だかわかり難くなる。

・そこで、戦場範囲を狭く出撃部隊数も減らし、携帯用画面に合わせたつくりにする。
 すると当然、家庭用のそれに比べれば単純なものになりがち。
 敵味方の部隊種類や戦場地形、勝利条件などの見た目ではない情報量も多くして
 狭い画面、限られた情報、少ない部隊数でも奥深く遊べるよう、
 細やかに調整して作りこまないと
 ただ単調なだけ、時間潰しだけのものになって遊ぶ価値なしなのです。

・この『ナイツインザナイトメア』の良いところは、それを踏まえて
 従来にない手段、手数をかけるのではなく工夫で勝負している内容。
 あまり深みはない。けれどただ工夫なく真似て作られた凡作よりは見どころがある。
 そういう面白さを感じる作品であります。



・どういうゲームかといいますと、基本部分は普通のSRPG
 みためデザイン的には『ヴァルキリープロファイル』とか
 『べイグラントストーリー』とかそのあたりですが
 することは『ファイアーエムブレム』。そのステージマップがとても狭い版。
 ステージ間の幕間デモで、正義とはなんぞやというようなお話が語られて
 戦場で部隊を操作して敵を倒し、なぜかそこに落ちているアイテムを使うことで
 新しい仲間、使える部隊が増えていくというそれ。その繰り返し。

・達成目標はSRPG的に普通なのですが、その中身はなかなか面白い。
 味方軍団は主人公をはじめ、その殆どが既にお亡くなりになっている設定。
 ゆえに、敵の攻撃が基本的に当りません。
 防御力とか防具とかない。ノーダメージ。無敵。幽霊だけに。
 では敵が勝利するためには、どうすれば良いのかといいますと
 主人公である軍団の操り手、具体的には画面上のタッチパネルポインタ、
 すなわち操作対象である照準へ向かって、攻撃してくるわけです。
 すごくあたまよいてきかも。

・ポインタがすなわち漂う主人公(故人)の魂でありまして
 これはSRPGなのですが、敵は弾幕シューティングのごとく
 マップ上の起伏とか味方部隊を無視して、画面全体に弾をばらまいてきます。
 魂に敵弾が当たると体力とかではなく、動ける残り時間が減る。
 何ターン以内に敵を倒すこと。これが勝利条件で
 被弾でタイムロスを重ね、制限ターンで倒しきれなかったらゲームオーバー。
 ペンをぐりぐりして魂をふらつかせ、弾を避けつつ味方部隊に指示を出す。
 我らが幽霊軍団は攻撃の際だけなぜか実体化、一方的に敵を倒すわけでございます。

・この、SRPGの操作カーソルを自機と捉えて
 部隊行動指示をアクションゲームのようにする、というのがこのゲームの眼目。
 タッチパネル操作のアクションゲームからもう一歩踏み出した工夫。
 これは新しい。


・また、他に斬新なところとして
 戦場マップを、あえて一画面に収まる狭さにしたところが挙げられます。
 これはもちろん上の、弾避けアクションとSRPGを組み合わせるための必然です。
 狭さを補うため、一見よくあるSRPG風でありながら
 味方部隊は多くの兵種において、まったく移動ができません。
 さらに攻撃方向も限定されている。
 複数部隊が連携して進軍し、戦場全体を活かして戦略を立てる、
 という部分をなくしているわけです。

・戦力の連携要素がないわけではありません。進軍要素がないだけ。
 マップ上の部隊初期配置可能箇所はばらけて設定されているし
 部隊の交替はターンごと、自由に行えます。
 移動可能部隊で敵の近くやアイテムの方へ照準を微調整し
 交替して攻撃専門、というよりは、そちらの方向に攻撃が可能な部隊に切り替え
 次のターンで攻撃する。

・敵部隊は固定ボスを除いて、ターンごとに配置されなおされます。
 通常SLGの、部隊ごとの特色を組み合わせて不利な状態から多数の敵を撃破する、
 というのではなく
 そのターンごと、敵弾さけつつどれだけ効率良く多数の敵を倒すために
 部隊を活用できるか、
 というゲームになっている。
 単に強い弱いとか属性の違いとかで部隊を使い分けるのではない。
 戦場マップを、どのような手順で攻略していくか、どの部隊で敵を詰めるか、
 という戦術面で楽しめるように作られているわけです。
 これたも、DSの狭い画面でSRPGを遊ぶための良い工夫を言えましょう。


・さらにこれを踏まえ、ステージごとではなく、全体通しての戦略も変わっています。
 味方部隊はステージクリアしてもリセットされない
 残行動回数が個別に決まっていて
 この数値は一部の例外を除いて、アイテムなどでも回復できない。
 敵に攻撃するのにも幽霊だからか武器アイテムがないと殆どダメージが入らない。
 武器アイテムにも回数制限があって、ゼロになると壊れます。
 経験値は敵を倒した部隊ではなく、まとめて蓄積され
 ステージ間に挟まれる準備画面で、好きな部隊へ自由に振り分けられる仕様。

・つまり、マップが狭いので出撃できる部隊はごく少数。
 そうすると、使い勝手の良いエースメンバーで固定されるので
 それを使用回数制限をかけ、経験値割り振りで緩和しているわけです。が
 これはあまり上手くいっているとはいえません。
 各部隊キャラクターの魅力を確認する手段に問題があったり
 そもそもお話が2周目とかでないとわかり難い語り口だったりするとかで
 もうひとつ表現の仕方に問題がある。
 設定自体は魅力的なので資料集とかでぜひ補完したいのですが
 SRPGの売り部分が不十分であるとの評は、免れないところでありましょう。

・ちなみに、微々たる値ではありますが
 敵弾幕を避ける際、カスリボーナスとして経験値が得られます。
 被弾するか味方に攻撃指示しなければ、残制限時間は減らないので
 えんえんカスリ続けていれば無限に経験値ためられて最初から最強というりくつ。
 すばらしい。
 でも画面が狭い。弾幕も『ケツイ』とは比較にならない。何よりタッチペン。
 DSだからこその仕組みであるゲームとはいえ
 カスリするなら大きい画面で遊びたいです。もちろん『ケツイ』もな。



・さて、チュートリアルのできがすごく悪いとか、2周目への引きが露骨過ぎるとか
 細かい欠点もあるのですが
 何より大きいのは単調なところでしょう。
 お話は一本道。行動次第でお話が分岐したりは基本的に致しません。
 部隊の使い分けで素早く敵殲滅というのは一本筋が通っているのですが
 つまり敵が弱すぎる。
 行動回数やアイテム入手数、必須レベル数などの調整は難しいところですが
 難度ノーマルでも、まず工夫しなければクリアできない所などない。
 適当に遊んでいてもクリアできて、工夫のし甲斐がない。

・この手のゲームは、自軍のほうが明らかに強いのです。
 劣勢状況下、多数の敵を相手に常勝できるようになっているのだから。
 それをそのままだと、永久無敵モードのアクションゲームになるので
 『エムブレム』のようにミスしたらリセット、
 『ベイグラントストーリー』のように手早く短時間クリアー、
 というような工夫のし甲斐がある、さらにその奥が必要なのです。

・このゲーム最大の欠点は、テンポが悪いこと。
 細かいところの積み重ねから全体的な構造まで全部。
 弾避け部隊指示のアクションSRPGというのは、斬新で面白いですが
 本当にそれで良かったのだろうか。
 アクションゲームとしての操作と、SRPGのじっくり解法を探ろうとする構成は
 噛み合っているのか。



・全体としては面白いゲームであります。いろいろ新しいし。
 遊んでいて簡単だからそこそこ楽しいし。
 しかしそれだけの出来である。
 1ステージが狭いのでクリアするのに長時間かかるようなゲームではないのですが
 でも長い。
 そういう無駄を思い切って削って、どこが一番遊んでいて楽しいのかを重視すると
 スティングのゲームは雰囲気は良いだけに、ずっと良くなると思うわけです。

・しかしなんて偉そうなんだ。なまいきだ。