・「ユーゲーNo.18」その1(http://d.hatena.ne.jp/kodamatsukimi/20050328)
の続きです。
半ば半分以上忘れておりましたですことよ、もう次の号が出てしまいましたが。
・2特集「8bit!アクションゲームズ」について。
『ファミコンミニ』などレトロゲームが今も商品として成り立つのは
数々のアイデアが込められて、それがシンプルに楽しいからではないか、
として、アクションゲームのゲームアイデアに絞ってその内容を紹介する切り口。
・「ユーゲー」らしくて良い内容です。
定番の名作と言えるメジャーなゲームを例に
「そのどこが面白いのか」を紹介する。
ゲームの面白さ。それがとてもわかりやすいゲームたち。
・いまほどにゲームは複雑でなく、画面をひとめみて何をすれば良いのか分かる時代。
けれど、そういう良いゲームだからこそ、10年20年を経ても
今遊んでも面白いゲームとなりえている。
そこがゲームアイデアを活かすゲームデザインでしょうか。
・さてこの特集をみて、ネットをご覧のかたがたには
こちらのサイトを思い起こすひとも多かったかと思われます。
GΛΜΙΛΝ http://www.intara.net/og/
・「クッパはなぜ溶岩の海に落ちて行くのか」。
『スーパーマリオブラザーズ』の「右に進む」というゲームデザイン。
語られていることは今回の特集内容と同じです。
・このサイト以外にも、ネットを見渡せば様々な人たちが
ゲームの面白さについて様々に書かれています。
・ゲームの面白さとは何か。なぜ、どこが面白いのか。
・それを語ること、言葉にして誰かに伝えること、
「このゲームは面白いから遊んでみて」と人に薦めるのは本当に難しい。
大概「ふーん、興味ないね」で終わりです。
ゲーム好き同士でも
そのゲームを知らなければ、遊んだことがなければまるで話が通じない。
同意はしても本当に理解はできない。
・それで結局その多くは空回りし、あるいは消化消費されるだけで忘れられていく。
・けれど、その何気ない一文、
「このゲームは面白かった」という感じが伝わることで
新しいゲームに出会う機会となることもある。
・どんなに無名でも、また雑誌で大特集されているゲームでも
新しいゲームを買う切っ掛けは、そこに壁はあって乗り越える必要があって
そして「面白かった」という感想はその背中を押す力と成り得るのです。
・ゲームの面白さを語るということ。
面白いゲームを面白いと言うこと。
それはとても伝わりがたいけれど、自己満足でしかないのかもしれないけれど
ゲームは確かに、面白いのです。
昔も、今も。そしておそらくこれからも。