ゲームの面白さを語るということ

・「ユーゲーNo.18」その1(http://d.hatena.ne.jp/kodamatsukimi/20050328
 の続きです。
 半ば半分以上忘れておりましたですことよ、もう次の号が出てしまいましたが。


・2特集「8bit!アクションゲームズ」について。
 『ファミコンミニ』などレトロゲームが今も商品として成り立つのは
 数々のアイデアが込められて、それがシンプルに楽しいからではないか、
 として、アクションゲームのゲームアイデアに絞ってその内容を紹介する切り口。


・「ユーゲー」らしくて良い内容です。
 定番の名作と言えるメジャーなゲームを例に
 「そのどこが面白いのか」を紹介する。
 ゲームの面白さ。それがとてもわかりやすいゲームたち。 

・いまほどにゲームは複雑でなく、画面をひとめみて何をすれば良いのか分かる時代。
 けれど、そういう良いゲームだからこそ、10年20年を経ても
 今遊んでも面白いゲームとなりえている。
 そこがゲームアイデアを活かすゲームデザインでしょうか。



・さてこの特集をみて、ネットをご覧のかたがたには
 こちらのサイトを思い起こすひとも多かったかと思われます。
 GΛΜΙΛΝ http://www.intara.net/og/

・「クッパはなぜ溶岩の海に落ちて行くのか」。
 『スーパーマリオブラザーズ』の「右に進む」というゲームデザイン
 語られていることは今回の特集内容と同じです。


・このサイト以外にも、ネットを見渡せば様々な人たちが
 ゲームの面白さについて様々に書かれています。


・ゲームの面白さとは何か。なぜ、どこが面白いのか。


・それを語ること、言葉にして誰かに伝えること、
 「このゲームは面白いから遊んでみて」と人に薦めるのは本当に難しい。
 大概「ふーん、興味ないね」で終わりです。
 ゲーム好き同士でも
 そのゲームを知らなければ、遊んだことがなければまるで話が通じない。
 同意はしても本当に理解はできない。


・それで結局その多くは空回りし、あるいは消化消費されるだけで忘れられていく。


・けれど、その何気ない一文、
 「このゲームは面白かった」という感じが伝わることで
 新しいゲームに出会う機会となることもある。

・どんなに無名でも、また雑誌で大特集されているゲームでも
 新しいゲームを買う切っ掛けは、そこに壁はあって乗り越える必要があって
 そして「面白かった」という感想はその背中を押す力と成り得るのです。



・ゲームの面白さを語るということ。
 面白いゲームを面白いと言うこと。
 それはとても伝わりがたいけれど、自己満足でしかないのかもしれないけれど
 ゲームは確かに、面白いのです。
 昔も、今も。そしておそらくこれからも。