http://ab2.blog6.fc2.com/blog-entry-10.html
・「AB2」、『ウィザードリィ エクス』について。
いつもながら素晴らしい。
前回のネタフリにちょうど良いので取り上げさせていただきます。
・内容を私の都合良いよう要約します。
1.『エクス』は見た目に違い、確かに『ウィザードリィ』だ。
2.『ウィズ』の面白さとは何か。
それは「探索性」、ダンジョン探索の面白さ。
そして「ハック&スラッシュ」(戦闘だけにこだわる、というTRPGの言い方)、
戦闘による収集と育成。やり込み系、エンドレスRPG。
その両面があり、オリジナルと異なり日本では後者が好まれる。
3.『エクス』は『外伝』の流れを汲み『エンパイア』に続くやり込み型である。
・ここで引用。
だが、ある部分を切り捨てて別の部分に特化するばかりでは、
既存の物をいじり回しているだけであって根本的には何も変わらない。
これはあまりに偉大であった元祖Wizardryの呪縛とも呼べるものだ。
PC版#1の登場から24年、FC版#1の発売から18年。もうそろそろ劇的に変わらなければ、
Wizはただの古典RPGとして歴史からフェードアウトしてしまう。
それは、かつてWizardry#6の制作者も思ったことだったに違いない。
「エクス」の開発スタッフにもその思いはあったようで、
公式サイトの第七回開発話でその点に触れている。
ウィザードリィをウィザードリィたらしめているものは何か。
これはそれこそ、ユーザーの数分捉えどころがあると思うんですが、
例えば、D&Dを彷彿させる3Dダンジョン探索RPGである。
灰と死が常に隣り合わせのシビアなゲームバランス。
レベルアップやアイテム探しをどこまでも繰り返すやり込み要素。
ファーストウィザードリィの持つ世界観や雰囲気である。
もちろん、もっと細かく分解する事もできますし、他にもまだまだ多くの点がある事でしょう。
これらを踏まえた上で、“TEAM MURAMASA”は「ウィザードリィの本質」を再定義する。
一点だけウィザードリィが未だもって、他と比べて群を抜いている魅力があります。
それが“プレイヤーの遊び心に与えられた自由度”。
文脈に添うなら、それは「プレイヤー自身が想像する楽しみ」のことであると読める。
しかし、自分がプレイした印象では、
この作品が捉えた「Wizの本質」とはその部分だけに留まらないように思う。
4.『ウィザードリィ』の本質、それを『ウィズ』たらしめるものは何か。
それは「プレイヤーの遊び心に与えられた自由度」。
プレイヤー自身が想像する楽しみと
それぞれがそれぞれの方法で遊び方、楽しみ方を見出す喜び。
それが許される自由。
5.『エクス』ではそれに加えて、旧来になかった「攻略法を見つける」楽しみがある。
その新しい楽しみ方を許容する自由がある。
6.自分なりの遊び方や楽しみ方を見つけ出す自由。
それがあれば『ウィザードリィ』はどのような形であっても
『ウィザードリィ』たりうる。
7.『エクス』は「Wiz」の本質を維持しながら、次へとつながる可能性を持つ作品だ。
そしてそれをも許容する自由こそが『ウィザードリィ』の本質である。
・お見事です。
ちょっと4あたりが解りにくいかもしれませんけれど。
・以上を教科書といたしまして、以下は私の我田引水路へとの自己解釈。
つまりいつものやつでございます。