年に一度の反省回 2007年度版


・例によって例のごとく、今年いろいろ書いたのを読み返して
 こういうゲームがあった、これは良いゲームだったと振り返り
 一年の終わりといたします。


・今年のゲーム世界はどんな感じであったか。
 けいざい的には任天堂の株価がやたらと上がりまして
 DSとWiiはゲームを変えるよ、すくなくともゲーム業界は変えたよ、
 という感じであるのですが
 Wiiはそれほど何かこれというのがあったかしら。DSもこれといって何であるし。

・360良いよ360。PS3高いよPS3。といっている辺りにおいては
 世間一般との乖離が激しいところ。PS3の方が360よりほぼ1年後発なのだし。
 では結局、面白いゲームはなんであるのか、どれを遊べば良かったのか
 何を持って2007のゲームであると言えるのか。

・ということを、読み返して感じ取れたらと思います。
 1年も前のことなど、すっかり忘れておりますゆえ。

読み返し編

・07/1/9「ゲームの積」http://d.hatena.ne.jp/kodamatsukimi/20070109  

・『クイズマジックアカデミー』は、単体として取り上げたことがないのですけれども
 何度も話題に挙げております。それだけ大したゲームであるということ。
 コナミにしては珍しい一品です。
 アーケードの対抗メーカーとしてセガの向こうを張る貫禄、
 つまり大人からお金を取るのか上手なメーカーであることよ、でございます。

・ゲームはさわって、遊んでみなければわからないもの。
 このサイトを読むより、そのゲームを遊んだほうが
 わかった気にでもなることはできます。
 その上で、面白さとはなんなのか、良いゲームとしてどれを選ぶべきか、の
 踏み台として、ここに書かれていることを批判してみると良しいのではないでしょうか。


・07/1/17『ロストプラネットhttp://d.hatena.ne.jp/kodamatsukimi/20070117

・話がとっちらかってわかりづらい内容で申し訳ございません。
 銃を撃つゲームはやはり苦手でございます。

・『ロストプラネット』自体は、書いてあるようにステージ構成になお改善の余地ありながら
 基本部分は良く出来ていて、国内カプコン製作であるからか
 『ヘイロー』よりも、これまでの2DアクションSTGの延長として遊びやすい、
 もっとも初心者向けの一本として、一応は薦められる出来ではあると思います。

・『メタルスラッグ』『ロックマン』『魂斗羅』といった、2DアクションSTGに対し
 FPSとかTPSとか呼ばれるものがどれくらい違うかというと
 2D対戦格闘と3D対戦格闘のそれより違うものである。
 平面画面で3D。だからアクションは距離無視の銃を撃つのしか難しいのだぜ、
 という理屈は果たして今後どうなるか。
 3Dのマリオは2Dの時より多くのひとに遊んでもらえるか。そういう風にもいえましょう。


・07/1/29『三国志大戦DShttp://d.hatena.ne.jp/kodamatsukimi/20070129

・『大戦DS』は本当にセガらしからぬ良い出来だと思います。
 現在はワゴンに納まっておりますが。

・その難点はなんといってもアーケード版に対し
 視認性、わかりやすさでも、操作性、あやつりやすさでも劣るところ。
 特に後者は決定的な違いで、アーケードで出来ることの半分の半分もできない。
 だからこそ、無料で遊べるのに今年もゲームセンターで散財してしまうのです。

・けれどしかし、アーケード版は高いからと手を出す気のない方におかれましては
 ワゴンに積まれている本作を試して頂きたい。
 2007年にDSでこういうゲームが既にあった、と後に言うべき価値ある作品です。


・07/2/6『ウィッシュルームhttp://d.hatena.ne.jp/kodamatsukimi/20070206

アドベンチャーゲームは何が面白いのか問題。
 いっそのこと無駄な選択肢などいらなくて、製作者の理想通りに誘導してくれた方が
 つまりRPGを遊ぶより、そのリプレイを読んだり、
 上手いひとがリアルタイムアタックしているのをみたり、
 ムービーシーンをつなぎ合わせた映画を見ている「ゲーム」の方が、
 面白いのではなかろうか。

・そのほうが楽だし、楽しい場合も多いと思います。
 けれどゲームであるからこその面白さを感じられるものももちろんある。
 その時の楽しさは、選択肢のないゲームを眺めているだけの楽さとは違う。
 選択肢はなくても面白いゲームになり得るけれども
 選択肢があるからこそ面白いゲームになり得るものも、もちろんあるのです。

・『ウィッシュルーム』がどちらであったかと言えば、どちらでもありませんでしたが。


・07/2/18『世界樹の迷宮http://d.hatena.ne.jp/kodamatsukimi/20070218

・このゲームについてはこの次回(07/2/19)でも前半触れているのでそれも含めて。

・誰の口からも褒める言葉ばかりの大好評。
 年末に『ドラクエ』『FF』のDS版リメイクが出ましたが、それに劣らない良さ、
 幅広く誰にでも楽しめる作りの良さを既に持っている、そういうゲーム。
 見かけはレトロだけども、見えないところは最新技術。枯れたゲームの現代再生。

・タッチパネルでマップを手で引ける事はさほど重要ではありません。
 それはみかけです。客寄せです。キャラクターデザインと同じです。
 支える出来の良さが見事な作品。新しさはないけれど
 既に充分一周し終えて普遍的位置についたからこそ、今後も繰り返せるそれです。


・07/2/19「ここ最近のゲーマー活動について散文的に思ったことを書くの日」http://d.hatena.ne.jp/kodamatsukimi/20070219

・『世界樹』は良い出来だなあ、と『大戦DS』の切断は投了と同じだよね、というお話。

・後者に関してですが、もちろんアーケードの『大戦』の方でも
 日夜殺伐とした争いがいろいろな所で繰り広げられております。
 ゲームセンターも昔に比べれば格段治安は良くなったものの
 そこに居るかたがたは同じですので。
 金額的に中学生以下の方々が入り難い分を、良いととるべきかどうかは微妙でありますが。

・対人対戦、するからにはお金がかかっているかに関係なく、勝ちたいものです。
 なぜかといわれてもわからない。負けると悔しい。勝つと嬉しい。
 それがゲームの、すくなくともテレビゲームの第一価値ではないですが
 しかし遊び道具としてならとても重要なものなのでしょう。


・07/2/24「ネットを通じたゲームの正しい遊び方について」http://d.hatena.ne.jp/kodamatsukimi/20070224

・ネットを通じて共に遊ぶ。2chニコニコ動画
 ネタバレを恐がるということは、一周してまたなくなるわけです。

・ゲームはその結果を知るために遊ぶものではなく、それで遊ぶものであるということ。
 けれどそれだけではない。そうでないようにもできるし、ゲームにする必要もない。
 ゲームを遊ぶより、ゲームを話題に会話するほうが面白いとき
 そのゲームは出来が悪くとも面白いものと言えるだろうか。

・そういうものもあり、けれどもちろん良く出来ていて、面白いものもある。
 それをまたどのように楽しむか。
 どのようにでも楽しめる。同じものだから同時に楽しめる。
 協力もできる。対戦もできる。共遊できる。そこもゲームの優れているところです。


・07/3/6『GEARS OF WARhttp://d.hatena.ne.jp/kodamatsukimi/20070306

・この「きれい過ぎて疲れる」というのは
 この後テレビ買い換えて遊びなおしても同じです。
 経験値足りないです。もっともっときれいな画面で銃を撃ちまくらなければ。

・それとともに、単純に出来ることが多いゆえにということもあるでしょう。
 障害物に隠れて敵の攻撃を避け、隙見て撃ちくずす、というのは
 既に『タイムクライシス』がフットレバーというわかりやすい仕組みで実現している。
 『ギアーズ』はそれに、協力して複数の射線から相手を追い込める、
 すなわち位置取りも、自由にとれる点が発展しているのですが
 それは2DSTGから3DSTGへの面倒さと同じそれなのです。

・『ギアーズ』が最高のゲームなのか、というと
 それを充分に遊べていない私には判断できないところであります。
 ゲームを遊ぶにも技術と知識と経験が必要である。
 それが今年、もっとも心に残ったことでもあります。


・07/3/12『ロストレグナムhttp://d.hatena.ne.jp/kodamatsukimi/20070312

・『世界樹』と同じ様に、単純すぎるゲームでもそれはそれで良いものだ、というお話。
 『ギアーズオブウォー』は確かに最新鋭最高峰かもしれないけれど
 だからといって毎食フルコースでは胃がもたれる程度に、私の器は小さいのです。

・ただ、このゲームはPSPでなく360とかで遊びたいです。アナログスティックが。
 『モンスターハンター』を遊んでいるひとは良く我慢できるものだ。
 もっとも、外ではゲームしない私にとってみれば
 「すべからく」あらゆるゲームは、家庭用ゲーム機のオンライン販売で
 ディスク入れ替えの面倒なしに遊べるように「すべし」。
 それが最上であることに自動決定してしまうのですが。携帯機を否定しております。

PSPもTV出力できるなら
 USBポートからPS2コントローラーをつなげるようにして欲しいものでございます。


・07/3/17『BLEACH DS 2ndhttp://d.hatena.ne.jp/kodamatsukimi/20070317

・普通に良く出来ていると思います。でもそれだけ。
 これならトレジャーでなくともトーセあたりに丸投げで問題ないと思われます。
 良いメーカーが報われない。結局世の中お金なのです。

・とはいえトレジャーでなければならないものを
 トレジャー自身がどれだけ過去出してきたかというと疑問でもあり
 メーカーでゲームを語る愚を思わないでもないところ。
 どこが作ったものであろうとも『罪と罰』『斑鳩』『グラディウス5』を
 超えるものであれば、もちろんまったくかまわないわけであるし。
 『オトメディウス』を遊んでいるとオプションコントロールが恋しくて敵いません。


・07/3/27「小説のように良くできた正しいゲームについて」http://d.hatena.ne.jp/kodamatsukimi/20070327

インテリジェントシステムズは『デルフィニア戦記』を急いでゲーム化すべき、という話。

・もとい、SRPGはどの程度SLGであるべきか、RPGとしての要素をどのように活かすか、
 というお話です。
 これは配分の問題なのですけれども、SRPGRPGに比べ作りやすいゲームなのだから
 もう少しメーカーも頭を使って工夫して欲しいと思う次第。
 SLGとしての自由度をもっと活かすゲームもあって良いと思うのですが。


・07/4/5『ベースボールヒーローズ』と野球ゲームについてあれこれ http://d.hatena.ne.jp/kodamatsukimi/20070405

・野球ゲームをテレビゲーム化する歴史は、なかなか興味深く面白いです。
 現実にある戦略アクションゲームを
 どのように専用コントローラーで遊ぶテレビゲームに落とし込むか。
 そういうシミュレーションゲームとして。レースゲームのように方向が少なくない。

・その段階も、今日も何度か挙げているように、規模の大小が大きいほど優れている、
 現実に則するほど楽しめるとはいえない例もあるといえます。
 そういう多様が共存できること。ゲームの技術向上と市場の成熟。
 良いことです。より自覚され共有されていくとなお良いことと思いますですよ。


・07/4/18『アルトネリコhttp://d.hatena.ne.jp/kodamatsukimi/20070418

・大作ではないRPGPS2らしいRPG
 『テイルズオブジアビス』でも同じような表現をしましたが
 PS3や360以降の、広く売れる今まで通りのRPGというものに期待するのは
 目新しさだけではないのです。きれいなのは結構です。
 長く遊べることではない。オンラインRPGのようにもできない。
 さくさく遊べて、お話のなかで冒険し終えてその世界を好きになれるようなもの。

・それを作るものは、誰でもクリアできる易しさと、工夫すればより短時間で遊べる仕組み。
 ひとことで言うと出来の良さです。
 新規性、斬新さや重厚長大、感動のストーリーなど必要ない。
 そういうのは出来ないからと、過去にあるものを寄り合わせて
 自覚的にまとめあげる工夫であると思うわけです。


・07/4/23『逆転裁判4http://d.hatena.ne.jp/kodamatsukimi/20070423

・シリーズの1作品としてみたときの『4』は、3作できれいにまとまった前作までを
 振り切れていないところがあり、またヒロインやライバルの立ち位置も曖昧であるなど
 文句の付け所があるような作品であります。
 けれどもそれは『1』から『3』の3作と『4』とを比べた場合であって
 今後継続していく中で、またその評価を変えて行くこともできるでしょう。

AVGとしては文句なし。他のAVGもよりもっとこの作品が持つ良さを真似して
 『逆転裁判』が数ある中のひとつとなるよう、なって欲しいと願う次第。


・07/4/30「ゲームオーバーフロー」http://d.hatena.ne.jp/kodamatsukimi/20070430

・とはいえ実際、置き場がなくて困っております。攻略本の類も場所をとって仕方ない。
 9割以上は最初の1回だけでもう遊んでいないのだから売ってしまえば良さそうですが
 なかなか面倒。いやもったいない。
 ゲームに製造年月日はあっても、賞味期限も消費期限もないゆえに。

・その点、オンラインゲームは一応の消費期限があるともいえましょう。
 またダウンロード販売は場所をとらない上、遊びたいときにすぐ遊べる手軽さがある。
 これからはパッケージではなくオンラインだよ。
 ものにこだわりはなく、遊びたいときすぐそこにあれば良いという条件であれば
 そういう姿勢で、バーチャルコンソールにかかり次第、売ってしまって良いかもしれない。

・けれど、こういうレアゲームを所持している自分はマニアの誇り、とかいう妄念あるだけで
 それは容易に解決進めぬ問題でもあるのですが。 


・07/5/14「ゲームの無駄設定」http://d.hatena.ne.jp/kodamatsukimi/20070514

・ゲームの設定資料集に関するお話。設定資料集は大好きです。
 もちろん適当に作られたゲームの、力の入っていない設定は
 おいしくもなんともありませんが
 その元となるゲームが好きであるほど、明らかにどうでも良い内容でも
 それは面白く読むことが出来る。本当でなくても良い。ゲームなんて遊びなのです。
 だからこそ面白いではないか。その無意味な魅力。そして閉じたらすぐ忘れます。

・ゲームはそういうもの。頭が良くなるわけがない。
 成績を上げたいならその気になって勉強しましょう。それで充分。
 本当にその気になりさえすれば、学校で良い成績をとるのは難しくないはず。
 頭が良くなりたいなら自分は頭が良いと思い込み
 恥をかかないよう要領よく立ち回りましょう。それが頭が良いということです。
 ゲームをより楽しみたいなら、設定資料集も読んで、わかった気になりましょう。
 そして忘れるのです。それで良いのです。そういうものとわかっているのだから。


・07/6/3『ペルソナ3http://d.hatena.ne.jp/kodamatsukimi/20070603

・長い感想だ。
 その後、『フェス』はもちろんクリアいたしました。
 『ファミコンウォーズDS』はそういえばクリアしていない気がする。
 そこがRPGSLGの遊び方の違いでもあるかもしれません。

・『ペルソナ3』は、今までにない新しい作りのRPGです。
 『世界樹』や『アルトネリコ』とは違う。
 そういうゲームは、多少問題点があっても褒めることしかできない。
 『FF12』もそうです。いままでにない。まったくあたらしい。それは価値です。
 良く出来ていること以上に、大切な価値です。


・07/6/9「ゲームの正しき戦いについて」http://d.hatena.ne.jp/kodamatsukimi/20070609

RPGの戦闘は作業だよね無駄だよね、というお話。
 何十時間も遊んでいてなぜ飽きないのか。嫌にならないのか。
 では他のゲームはどうか。『桃鉄』を何十年も遊んでなぜ飽きないのか。

・答えはいろいろありますが、ひとつには
 ゲームはしなくてはならないものではないから、ということは確実に言えるでしょう。
 メタなお話。けれど、ゲームの面白さとはそういうものであるのです。
 もちろん遊ぶ方にしてみればどうでも良いこと。
 代えはいくらでもあるから、遊んでつまらなければ
 文句を言ってあげる義理の上限は払った値段分しかない。

・正しさは明確です。しかしそれを体現しているものは少ない。
 それに温情を掛ける気はございません。
 誰が作ったかもいくらかかったかも問題ではない。
 それが正しいか、良く出来ているか、遊んで楽しいか、面白いか。それだけです。


・07/6/16『グリムグリモアhttp://d.hatena.ne.jp/kodamatsukimi/20070616

・このゲームはかなり好きなゲームです。そのせいか長文。
 工夫し甲斐の少ないところが減点材料。深みというものがない。
 対人対戦できるような仕組みでもないでしょう。
 量が少ない。枚数が極端に少ないカードゲームという形です。

・けれどまとまりは良いです。新規性も大いに愛するところですが
 こういうまとまりの良さ、欠点の小ささでなく少なさ、簡潔に完結している様は
 こじんまりながら完成しているととれて、多いに加点材料。
 地味だけれども良いゲームです。


・07/6/30「暇つぶしの妄想」http://d.hatena.ne.jp/kodamatsukimi/20070630

・ゲームを面白がることに理屈はいらない。遊べばわかります。
 けれどしかし、誰もが同じゲームを遊んでも、同じ様に面白がれるわけではない。
 ゲームだけではなく他の表現媒体でもそう。
 音楽の良し悪し。それを世界一わかった気になっているひとがいたとして
 そのひとの正しさは誰が保障できるのか。
 音楽の質は文字で表現できません。それが音楽なのだから。

・一番がわからないなら正しさの方向も絶対に確かではない。
 その時その場の雰囲気で、えらいひとと多くのひとがそちらになびいたから
 そうなっているだけではないのか。
 けれど感性とか知性とか悟性とかはそれを否定しようとするわけです。
 それが妄想です。皆が、少なくとも人間皆が、同じ妄想を共有できるならば
 それが正しいのだ。それが正義なのです。


・07/7/11「ゲーム本には時間を使わずお金を使うだけで良し」http://d.hatena.ne.jp/kodamatsukimi/20070711

・5/14に続いてゲーム本をもとに色々書くお話。
 これを書いた後、しばらく『ダークストーカーズコレクション』を遊んでいたのですが
 やはり良い。チェーンコンボ黎明期のものゆえ一発一撃ごとが重く手ごたえが違う。
 こういう時代のゲームも良いな良いぞと思いますけれども
 今のより良いか、といわれると、なるほど発展はしているのだなと感じます。
 もっとも何が正しいか、となると相当に難しそうではありますが。


・07/7/21『機甲装兵アーモダイン』/「ゲームはリアルをこえるものである」http://d.hatena.ne.jp/kodamatsukimi/20070721

・『アーモダイン』にはとくにこれ以上言うことはなし。
 『フロントミッション』が長すぎるという反動か。
 もう少しお手軽目の戦争SRPGが必要とされているのかもわかりません。

・ところで本題とは関係ないのですが、
 もっと言いたいことの主題を絞って、的確にまとめて釣れるタイトルを付けて
 文章にした方が、はてなスターとかブックマークがたくさん付くと思うがどうか。
 という点に誰も訊いていませんがお答えしますと、そういうのは向きでないのです。
 何よりこのサイトにはアクセスカウンターがついていない。
 ので、10人のひとが見ているのか10万人が見ているのか私にはわかりません。
 どうでも良いのです。それで内容が変わるわけではないし。


・07/7/28『三国志大戦』全国決勝大会観戦記 その2http://d.hatena.ne.jp/kodamatsukimi/20070728

・上手いひとの真剣勝負を観戦するというのは楽しいものです。
 ゲームというよりスポーツとしての楽しみでありましょう。
 と、すると設定資料集を読んでいるときの楽しみはどういうものか。
 攻略データ本を読んで、次はどうしようとあれこれ頭を悩ましているのは何か。

・この『三国志大戦』も、アクションゲームであるか、カードゲームであるかと問うなら
 どちらでもありながら、最終的な差は操作の上手い下手になります。
 プロスポーツ選手の身体能力。チーム競技でなく個人競技であれば
 それだけで勝負の大勢はきまります。真似できない。選ばれしひとのみの能力。
 それでも見ていて楽しい。感動すらします。なぜか。
 そこに優れた価値があり、それは所有できなくとも存在を確認するだけでも
 価値あるものだから。


・07/8/4「メダルゲームとお金に関するあれこれ」http://d.hatena.ne.jp/kodamatsukimi/20070804

・ゲーマーの皆様が、大多数に置かれまして全然全く少しも興味のないメダルゲーム
 ひとは見たいと思うものしか見ないんだぜ。
 メダルゲームにも面白いゲームは、比率からいってありえておかしくないとは
 思いつけない。見えない。見ないのでございます。

・もっともそこにたむろしている方々を見るに、わかるところもありますが。
 そしてそれはまた、ゲーム屋さんとゲームセンターにいる皆様との違いでもあります。


・07/8/11「ゲームは何でも面白くはないりくつ」http://d.hatena.ne.jp/kodamatsukimi/20070811

・上に続き、メダルゲーム以外のアーケードゲームについていろいろ。

アーケードゲームの特徴は、時間単位で料金が決まっているわけではないところ。
 1回いくらであって、1時間いくらではない。
 であるがゆえに、家庭用ゲーム機になく、オンラインゲームでも特殊な
 それまでにないゲームが生まれ得る。それがゲームセンターの魅力でありましょう。


・07/8/26『戦国ランスhttp://d.hatena.ne.jp/kodamatsukimi/20070826

・このゲームは、出来の良さももちろんですけれども
 評価対象にスコアを持ってきているSLG、というとことが斬新で素晴らしいです。
 他のゲームも是非みならって工夫すべし。
 同じ事をすれば良い、ということではなく、そのゲームにあった工夫が
 工夫にあった仕掛けが必要なのであります。

・とはいえ偉そうなことを書いていながら、コーエーの国取りもの近作は
 遊んでいないのも事実。あれらってPC性能が微妙そうなのだよな。
 360とかで出してくれないかしら。画面はもう同じだし、違いは市場しかないのだから。


・07/9/2「ゲームのジャンル分類について」http://d.hatena.ne.jp/kodamatsukimi/20070902

・こんな自分だけの理屈をこねくりまわして意味あるのだろうか。
 もちろんあり。自分が面白い。

・とはいえ、公開の場にこうして書いている以上は
 読まれている皆様にも多少面白がって頂きたいなとは思うわけですが
 思っていただけているかはわからない。
 ジャンルわけしてわかりやすくしたい、というのは、自分にとってこうして
 読み返してみてもあんまり役にたってはおりません。
 つまり無駄か。しかしそれもまた面白さでありましょう。


・07/9/10『ランスVI -ゼス崩壊-』http://d.hatena.ne.jp/kodamatsukimi/20070910

ギリシャ数字はファンタジー風味に合っていて格好良いので良く使われるのに
 なぜPCの標準にいまだ装備されないのか。これぞマイクロソフトの陰謀。
 『エイジオブエンパイア』とかでは自社も使っているのに。

・ゲームについてはアリスソフトの法則、後から出た方が出来が良いに従って
 遊ぶ順番を間違えた気が致します。『戦国ランス』に比べるともの足りない。
 ただ、より洗練されるであろう次回作は楽しみです。
 次はもっと良くなるはず。それにこれまでの実績が答えている。
 そういう点、実に稀有な、優れたメーカーであることよでございます。


・07/9/18「ゲームを遊ばずゲームで遊ぶ」http://d.hatena.ne.jp/kodamatsukimi/20070918

・ゲームの遊び方はそれぞれでして、ひとつ気に入ったのを長く深く遊んだり
 長く遊んでも深くは遊ばなかったり
 そこで遊んでいても、していることはオンライン上での友達とに会話であったり
 そうするとネットの日記や掲示板を眺めて書き込むのも
 またひとつの、ゲームで、遊んでいることになるでしょう。

・私は飽きやすいので色々手を出す手です。
 様々なゲームを遊んでみて、比べて点数付けたり種類分けしたりして
 何が面白かったとネットに書いてみる。つまりこのサイト。
 これもまたゲームで遊んでいる一環なのです。
 攻略本読んだり、設定資料集読んだり、ネットでそれについて会話したり
 ゲームを一緒に遊んで楽しむことも、みな全てゲームで楽しむこと、遊ぶことです。


・07/9/26 正当弾幕STG東方風神録http://d.hatena.ne.jp/kodamatsukimi/20070926

・『風神録』は過去作品と対照しても、その違いが明確ゆえに楽しめる作品。
 カスらなくても良い。つなぎを優先した方が良い。単純に言ってそういう変化で
 スコアのために危険に飛び込まなくても良くなったわけではもちろんないですが
 これまでとの挙動の違いで、楽しめるゲームです。

・ただ、これは他に比べる対象が少ないゆえの、変化の楽しみともいえるかもしれない。
 STGが雨後の筍、山のようにあるならば、ジャンルの中のひとつでしかなく
 1バリエーションのなかで振れ幅小さいとすら言えるかもしれない。
 難しいところです。生き残るために必要な人気を獲得していることは
 素晴らしいことだと思いますけれども。


・07/10/5 いまさら『ミスタードリラーhttp://d.hatena.ne.jp/kodamatsukimi/20071005

・このゲームには嵌りました。一時期全ての余暇をひたすらこれに。
 BGMの歌が頭にこびりついて離れません。
 いまさら掘江だから、だからなのか、ということに気が付いてみたり。

・このゲームはここが良い、ここが駄目だ、と今回もいろいろ書いているわけですが
 それなら自分が素晴らしいゲームを作れるかと言うと、もちろんそんなことはありません。
 何も思いつきません。何が正しいかなどわからない。何が本当に悪いかだってわからない。
 他と比べてどうか、これがこうだったからあれもそうすると良いのではないか、
 とは思っても、それが正しいかどうかは、判断できない。わからないのです。
 そういう卑怯な消費者の態度。それがゲームで遊ぶだけのひとである私です。


・07/10/16「今年末のゲーム大転換」http://d.hatena.ne.jp/kodamatsukimi/20071016

・360未だ完全には沈黙せず。起動時のリードエラーはなくならない。
 そのくせ動かなくなるわけでもない。
 使えないわけではないのは良いけど、中途半端で隔靴掻痒。

・ソフトの方は、この次回の出費もありまして予算の都合上、結局あまり買っておらず。
 来年に変わりましたら、Wiiと『マリオギャラクシー』はまず間違いなく買う予定です。


・07/10/21「テレビゲーム専用画面を購入の次第」http://d.hatena.ne.jp/kodamatsukimi/20071024

・今年一番の大きい買い物。ゲーム専用ディスプレイ。テレビゲームだからテレビ。
 Wiiなら良くても、PS3、360ではブラウン管だと無理ではなくとも苦しい、
 というのは、はっきりいえます。
 『オトメディウス』と『デススマイルズ』くらいのきれいさの違いです。 

・実際、現状TVを買い換えるにあたってどれを買ったらよいのか、というのは
 条件により様々だと思います。
 PC用ディスプレイは安く買えます。でもゲームにしか使えないかもしれない。
 TVとしては中途半端かも。
 選ぶ際の例として、この回がご活用いただければ幸いでございます。


・07/11/2『GOD OF WAR II 終焉への序曲』http://d.hatena.ne.jp/kodamatsukimi/20071102

・このサブタイトルがいかにもハリウッド映画のお国柄。
 ちなみに特徴的な声が耳に残るナレーションの鈴木れい子さんは
 あの「ねるねるねるね」の方だったのですね。
 ううむわかるひとにしかわからないトリビア

・『3』はPS3で出るのだと思いますが、このゲームのためだけに本体を買うほどか、
 というと微妙であるかもしれず。
 この手の一直線アクションゲームは少ないので是非応援したいところではありますが
 もう一工夫、必要であるかもと思います。
 セガの『どろろ』のようにすると良いのではないかしらん。


・07/11/12『PGR4』とかレーシングゲームについていろいろ http://d.hatena.ne.jp/kodamatsukimi/20071112

・レースゲームはガンSTGと並んで、ゲームセンターに置いておくと
 気軽に遊んでいただける種のゲームです。
 ただそれらと『PGR』は、同じレースゲームでも違います。
 どこを追求するべきなのか。アクションゲームでどのような挙動をとらせるべきか。

・手足と違ってゲームコントローラーを介する画面の中は
 思ったとおりには動かないけれども、そのアシスト次第で手足には許せない
 多種多様な可動が許される。身体拡張。車を運転する楽しさ。
 アクションゲームは、そういう要素を持っているものでもあるわけです。


・07/11/19『The Elder Scrolls IV:オブリビオンhttp://d.hatena.ne.jp/kodamatsukimi/20071119

・『オブリビオン』のようなゲームはあまりない、という意味で
 このゲームがあった価値はあるわけです。
 もっとよく出来る。戦闘部分だってもっといろいろできるはず。
 情報収集はどうだろうか。今の形式が最適といえるだろうか。
 世界を旅してまわり、景色を眺めて、それだけではRPGにならない。

・自由度。何でも出来る。それが楽しい。しかし私はそう思いません。
 現実の方がより自由であるはず。『GTA』のような犯罪行為はなるほどできない。
 けれどそれを、不自由なゲームルールの中にある自由の中で、遊んで楽しいとは思えない。
 自由を謳うならば、オンラインで協力、対戦を自由にできるゲームでなければ
 すくなくともそこに自分以外のひとが誰かいなければ
 不自由の中に自由など、見つけられないはずと思います。


・07/11/29『Puzzle Quest: Challenge of the Warlords』http://d.hatena.ne.jp/kodamatsukimi/20071129

・文中ではさらっと書いてありますが、対戦時の一手ごと待ち時間が
 最初無制限で設定されているのはよろしくないです。
 必ず制限時間をつけるべき。そうするとこのルールの良さが見えてくると思います。
 同じ盤面で争う、テレビゲームでしかできない対戦パズルゲーム。
 見事なアイデア。結構な傑作であります。出来上がりはもうひとつですが。


・07/12/7『勇者のくせになまいきだ。http://d.hatena.ne.jp/kodamatsukimi/20071207

・このタイトルで損をしている気がしないでもない。
 『パズルクエスト』以上に、アイデア勝負のゲームです。
 PSPにはあっていないです。PC上でマウス操作したほうが良い感じ。
 そういう面では惜しい作品。PC版も出して欲しい。
 さりながら実験作であるというのは、ある意味PSPに合っているのかもしれませんが。 
 『エブリエクステンドエクストラ』のように。


・07/12/9『三国志大戦ver.2.11』までの感想 http://d.hatena.ne.jp/kodamatsukimi/20071209

・遊んでいるひとが少なくなると、順番待ち時間が減るのは良いですが
 あまりそれが甚だしくなってしまえば、対戦相手がいなくなるという事態。
 それすなわちゲームの終わりです。

・だから余計な心配をしなければならない。
 もっと大勢のひとにこの面白さを知って欲しい。
 家庭用オフラインゲームならば、自己完結して自己満足すればそれで終わりですが
 皆で遊べるものは、皆が遊んでいないと楽しめない。
 これからは多くがより、そうなっていくことでありましょう。


・07/12/17『メタルギアソリッド ポータブルオプス』http://d.hatena.ne.jp/kodamatsukimi/20071217

・『アシッド2』はまだ遊んでいないのです。
 『メタルギア』は『ソリッド』のころから、遊んでおきたいゲームでした。
 遊びたいのではない。遊んでおきたい。

・それだけ先進性のある内容と質を伴っているという広報と
 実際触ってみて嘘でない中身があったからですが
 是非でも遊びたくなるゲームではない。それはなぜかといえば
 つまり定番ではない。いままでと同じでない。常に新しく上質であるゆえに
 構えて遊ぶ必要があるゆえに。
 そういう意味での大作感が好きであれば言うことないですが
 そうでないひとには、好きでないゲームであるかもしれません。


・07/12/24「2006年後半と2007に遊んだゲームのそれ以外」http://d.hatena.ne.jp/kodamatsukimi/20071224 

・この中で特に褒めたいのが『もじぴったんDS』と『テイルズオブジアビス』。
 他はAVGのこの先、という面でいろいろ試行が感じられるそれらです。



・ということで長かった振り返り読み返し編もようやく終わりました。
 いや長かった。読み返すだけで何時間もかかった。
 年々長くなっている気がいたします。
 更新回数自体は暫時減少しているはずなのですが。
 来年はもっと減らしていきたい所存です。

今年の面白かったゲーム

・以上を踏まえて、今年面白かったものをまとめてみます。



・まず、ひとさまに進めるなら第一に『もじぴったんDS』。
 DS持っているなら必携のひとつ。


・一番遊んで一番お金を使ったのは、今年も『三国志大戦』。
 さすがに以前よりは飽きがきていますけれども、それこそ待望です。
 飽きてくれないと懐が困る。
 DS版は安くなっているので是非お試しに遊んでみて頂きたい。


RPGでは『ペルソナ3』。06年のゲームですが『フェス』は今年ということで。
 『アルトネリコ』『世界樹』『オブリビオン』『テイルズオブジアビス』、
 どれもそれぞれに良い点がありましたが
 今のRPGで一番を挙げるなら『ペルソナ3』です。
 『FF12』と比べてどうかというと、双璧の出来。『ドラクエ8』はこれに及びません。


SLGは、出来の良さでは『戦国ランス』。もっともこれも06年。
 ただし『ペルソナ3』のように新しさも兼ね備えていたわけではなく
 従来作をより良く仕上げた形であるので
 対して『セガネットワークカジノクラブ』を挙げましょう。
 『パズルクエスト』もアイデア賞です。


・ACTは、3D空間で銃を撃つゲームはやはり苦手と認識したのでそれらは挙げ難い。
 けれど『ギアーズオブウォー』は、確かに近年出色の出来ではあろうと思います。
 『PGR4』は安定の一本。個人的には『グリムグリモア』がすこぶる気に入っております。
 『ミスタードリラー』はさっさと新作を出してください。

STGとして、『風神録』はいままで通り遊べます。
 過去作品ともどもPCのデスクトップに並べ
 気が向いたとき遊ぶ用途に合わせた価値は、今回も充分にあり。
 アーケードでもいろいろ出ましたが、家庭用機への移植はまだか、というところ。
 そうしないと判断しがたい下手な自分でございます。



・遊んだ感想でいうと、ゲームを楽しむためにはそれに対する経験が必要だ、
 といまさらながらに感じたこと。
 ある程度遊ばないと楽しめない。ある程度遊べないと、楽しめない。
 改めて、ゲームにはそういう弱点があるものなのだな、と。


・それからゲーム機の転換以上に
 テレビ画面を買い換えなければならない位置に来ている、という大転換が
 自覚していなかっただけでなく
 ネットを見てもあまり理解されていないように感じる点は
 大きな問題だと思います。ネットの情報は偏っているゆえ確とはいえませんが。
 2011年に向けてはっきりしてくると思いますが、中途半端に買い換えて
 重大なボトルネックが生じる気もいたしますけれども。
 ここをご覧の方々には置きおつけあそばせ。




・さて、ということで2007年も終わりです。
 皆様におかれましてはどのような次第でありましたでしょうか。
 来年も変わらず、そしてより良い一年であるように願いたいもの。
 見たことのない面白いゲームが遊べることを期待したいと思います。


・このサイトもこれで4年分終了。来年は5周年。長いですね。
 これからもその気がある限り、だらだら長く続く予定です。
 とりあえず来年、2008年も、へたれゲーマー駄文をよろしくお願いいたします。
 良いお年をお迎えくださいませ。