FF14 + 2020年を振り返って

2020年を振り返って(前置き)


今年もいろいろありましたね皆様。


前回更新から、わりといつものことですが
ものすごく間が空きましたけれども、
普通に毎日ゲームを遊んではおりました。
なぜ間が空いたかというと『FF14』を遊んでいたのです。
あれな。オンラインRPGな。


ほぼおおむね毎日かかさずデイリーボーナス経験値分は遊んだので
全ジョブばっちり育っています。正しくは全クラスか。
が、お話をすすめている時間はあんまりなかったので
半年以上遊んでいるのにまだ半分ほどしか終わっていない。


そういうわけでずっと書くことが無かったので間が空いたのですが
年の区切りだし半分は終わっているわけだし
何より今日書くことが他に無いので、途中での感想を書こうかと思います。

 

ちなみに、その前は何をしていたのか。
もうずっとひとつのゲームばかり遊んでいたので
いまひとつ覚えていないのですが、
『花鳥風月』のあとは『三国志14』をだらだら遊んでいたと記憶しています。
あのころは緊急事態宣言とかで仕事が暇でした。なつかしい。
といって総量が変わるでなく、しわ寄せがぐぐい後ろに来るだけですけれど。
まあともかく、
三国志14』も一週間半でなく一週半くらい遊んで、
コーエーなのに、かなりシステム面に手を入れるバージョンアップを
まめにしていて感心なことよ、
でもゲームの中身は相変わらず人員配置と輸送手配をしているだけ、
何十年変わらずの開幕速攻大正義。
一度開戦したら全国統一まで全武将が宴会以外静止許されぬブラック国家。
戦乱の時代だからね残念でもなく当然よね。
かわらないなあ、という感想。
ではどこを変えろというのだ、と言われても困るけれども。
ひとつ思いつくのは、
史実でも仮想でもイベントをとにかくものすごく沢山用意して、
発動条件をある程度ゆるく、しかし明確にして、
プレイヤーが自身に縛りプレイを課すぶんには納得できるのかな、と。
そういう意味で本作はまあまあ良い感じなのではないでしょうか。
だったと思う。たぶん。


あと『あつまれ どうぶつの森』も遊んでいました。
いや遊んだと言えるほど遊んでいないので特に感想とかないのですが、
いつでも夜なのはちょっと。たまには昼間の島をみたかった。
スプラトゥーン2』も今年か去年か、ちょっと覚えていないですが
マッチング待ち時間が長いのが駄目。
FF14』は待つ間に他のことができるし
三国志/戦国大戦』で何分も待たされることは
何千回のうち片手で数えるほどしかなかったけれども。
任天堂のゲームはどうも合わない。
セガはやっぱり優秀だった。のに駄目駄目なのは
そのぶん他がいろいろあれなのでしょうねえ。


で、『三国志14』を一周半くらいしたとろで
FF14』が期間限定で無料で遊べるというのお知らせを目にし、
新規ゲームに手を出す気力がちょうどあったので、手を出して、
現在に至るわけです。


なお、その時分はそういう期間限定体験版てきな触れ込みだったのですが、
現在の整備されたフリートライアル制度では
全体の半分まで無料で開放されています。
おおきく4分割したうちの最初の2つの部分までが一か月無料。
つまり。
この私が半年かけて辿りついたところまで、だいたい全部無料。
なにそれひどい。


半年かけてそこまでしかあそべないのがひどい、のが正しいか。
しかしそれだけ無料開放しても商売成り立つんだなあ。すごいなあ。


あと『風花雪月』。鳥ではなく雪。宝塚歌劇団的なあれね。

 


ファイナルファンタジー14

英語とローマ数字で『FINAL FANTASY XIV』。ローマ数字でなくXIVか。
2010年にサービス開始。
「FF」シリーズでは2002年開始の『FF11』に続くオンライン専用作品。
そこから数えるともう10年選手の作品ですが、その後いろいろあった結果、
日本国内のゲームにおける大規模オンラインRPGでは
ドラクエ10』と並ぶ2大存在となって
現在も好調にサービスが継続しているようです。
オンラインRPGがそれだけ新規参入の壁高いのか
それとも売り切りではなく、何年も細く長く遊ぶのが今のゲームなのか。


2010年開始時の最初のVer.1が酷い出来で、当時の社長が失敗認めて
一から作り直して成功につなげた、という「伝説」も持っています。
『FF16』のプロデューサーは『FF14』のプロデューサーとディレクターを
その作り直し以降ずっと務めている有能なひとであるらしい。
何百人と関わっているゲーム制作において
誰が有能で誰がゲームを駄目にしているのかは
遊ぶこちら側からは測りようがない。当事者だって判らないかもですが。
でもなんとなく個人の手柄と原因にしたがりです。わかりやすいので。
まあともかく、『FF14』は作り直した結果、商売として成功しているのは確か。
Ver.1を完全になかったことにして
2013年、再度開始した「FF14」Ver.2のサブタイトルは「新生エオルゼア」。
英語で「A REALM REBORN」。
エオルゼア」は舞台となる地域の名前。「REALM」は「部分的な世界」のこと。
なおVer.1部分は完全に別物らしく、遊ぶことはできません。
FF11』ですらまだサービス継続しているのに。
こわいものみたさでどんなにひどいかみてみたいものではありますが。

 


ゲームの内容としては、世界規模で成功している『World of Warcraft』を
かなり参考にしているらしく、比較なしには語れないらしいらしいですが
遊んだことないし遊ぶ気もないし
そもそもこの手のゲームは他に『ドラクエ10』しか遊んでいないし
ドラクエ10』でも仲間はNPCしか使ったことないので、
以下、そういう狭い視野からの感想であるむね、ご了承ください。


ついでながら私が半年かかったところまでおおむね無料で遊べるのは事実ですが
アイテム課金でなく月額課金なので、
無料期間の1か月以内にクリアする必要があります。
いやお金払えば必要はないけれども。
全部入りのパッケージと、月額は¥1500くらい。
PS4版『ドラクエ10』と同じくらい。そういう相場なのでしょう。
半分配って継続課金で成り立たせる。そういうものなのだなあ。

 

 


FF14』の『ドラクエ10』と比較して最たる特徴は
「コンテンツファインダー」という仕組みです。
プレイヤー同士をマッチングして同じダンジョンに放り込むのですが、
FF14』では「レベルシンク(Level Sync. Sync:同期)」が行われ
上限レベル超えていると適正レベルまで弱体化。装備も使えるスキルとかも。
なので7年遊んでいるプレイヤーも今日始めたプレイヤーも
同じパーティで同じダンジョンを同じように楽しめるわけ。
なお弱いプレイヤーと組んで軟いダンジョンで戦っても
経験値は同期する前、現在のレベルに応じて入ります。
ドラクエ10』もそうでしたが、レベル上げの苦労はとても少なく、
普通に進めているとメインで使うクラス、職業、ジョブは
すぐに適正レベルを超えます。
いろいろな職で遊んでほしい、という作りになっています。


成長させ今まで苦労していた敵を容易に倒せるようになるのが気持ち良いのに
ダンジョン潜るたびに弱体化。
そんなことして何が面白いのか。
そこはパーティメンバーが、ネットのむこうで
人間が操作しているからこその面白さ。
ドラクエ10』は最初から最後までNPCだけでクリアでき、
いわゆるエンドコンテンツ、誰もが遊ぶ部分は終えてしまったひと向けの
高難度部分でだけ、人間が操作しての協力プレイが求められるのですが、
FF14』ではお話をすすめるには、数時間に一度くらい
「コンテンツファインダー」で他のプレイヤーと協力しながら
ダンジョンに潜らなければならない仕組みです。
オンライン越しに協力しなければ進められない。
ソロで無理やり挑戦もできますが、当然滅茶苦茶にレベルや装備が必要です。
また、レベルをあげるのにもっとも効率良いのも、
どのダンジョンに飛ばされるか判らない「コンテンツルーレット」で
一日一回のデイリー経験値ボーナスを積み重ねるのが最高となっています。
だからパーティメンバーが初心者だけ、ということはまず起こらない。
最初は右も左もわからない状態で放り込まれ
だんだん周囲がみえてきて
やがて他のプレイヤーへ不慣れなようす、
慣れているようでも、決して強いわけでも上手いわけでもなく、
知っているだけなのだ、ということを見てとれるようになると
ゲーム内能力値でなく、プレイヤーとして自分が成長した感が味わえるのです。


当然ダンジョンのつくりも「コンテンツファインダー」に合わせていて
1ダンジョンごと数体の中ボス、最奥に大ボス、道中雑魚敵が出現し、
慣れたプレイヤーだけでさくさく回って15分弱、
初心者を含むパーティがゆっくり隅々巡っても30分かからない規模のものが
何十と用意されています。
もちろん最初から全部に挑めるわけでなく、
お話進行の要所数時間ごとに配置され段階追って拡張されていく。
一度挑めるようになったダンジョンは、
いつでも何度でも、どこにいても挑戦できる。
宿屋の自分の部屋から一歩も出ずに
世界の逆側にあるダンジョンへとオンライン越しの誰かと共に挑んで、
また同じ部屋へ帰ってくる。


お話を進めるのに必須ではない、挑戦用のコンテンツとして、
とりわけ強いボスが一体構えていてそれを倒すだけ、というものも多数あり。
こちらは難度によっては「大縄跳び」と称されるように
敵の攻撃パターンとその対応を全員がばっちり頭に叩き込んで
終始正確に立ち回ることが要求されるものも。
足を引っ張るひとがいるとみんなが迷惑してとってもギスギスします。
慣れたプレイヤーだけなら10分とかからず終わるのに、
駄目なひとを介助しながら何度も何度も全滅。30分たっても終わらない。
ボイスチャットがあるわけでもないのに画面越しに伝わる皆のいらだち。
ううむこれぞオンラインRPGの醍醐味。


苦労の果てに初挑戦者が動きを覚えてくれてなんとかクリアしたときの解放感。
皆が決まり文句しか挨拶せず、NPCのような動きしかしないゲームとは、
違う感慨があります。
レベルを上げたことで苦労していた敵を倒せるようになる気持ち良さ、だけが
RPGというゲームではない。
その場かぎりの即席パーティを組んで協力しながらダンジョン進む。
下手うって電源切って逃げたくなったり、
何度も足引っ張るひとに舌打ちしながら
罵倒コメント打つ手を押さえてやわらかく指摘してみたり、
たまに笑える失敗をしてしまって和やかな雰囲気になったりするところこそが
FF14』の面白さの核と言えましょう。


もちろんこれは『FF14』だけのものではありません。
アナログでもデジタルでも1人用ではないゲーム全てが持つ面白さ。
「コンテンツファインダー」、すなわちFF14の特長は
それをゲーム全体における割合で、
幅広い人に気軽に何度も繰り返し長い期間にわたって
楽しめるようにしているところです。
様々なクラス、武器種、職業、ジョブが用意されていて、
いろいろな戦い方で遊べる。
ジョブはタンク、アタッカー、ヒーラーの役割(Role)分担が
パーティ内の人数という形で明確にされている。
それぞれのジョブに育てやすさや一人旅での苦労差や戦闘での活躍度合に
差が大きくなく、どのバトルコンテンツでも、すべての職に活躍余地がある。
逆にこの職でなければならないという場面が極力抑えられている。
上手い人が一人二人いればなんとなかなるのではなく、
全員が役割を果たすことが必要だけれど、その敷居はそこまで高くない。
協力バトルもので、これらの塩梅を
新規要素を常に追加しつつも長期に渡り保ち続けることが
いかに難しいことかは、
みているだけのこちら側からも容易に察せられるところ。


RPGというのは、王様にダンジョン潜って敵を倒してこいと言われ
命知らずの冒険者が請け負って、潜って、
1人で無理そうならパーティ組んで、
一度で無理そうならダンジョン前に基地つくってそれが町になって、
何度も何度も大勢が繰り返し挑戦してついに最奥までたどり着く、
というつくりのお話です。
「コンテンツファインダー」は、大規模RPG
広大な世界、様々な民族、文化、景色、広がりある舞台が売りであるそれに
ごく小規模なRPGを繰り返し多数何度もという形を無理なく組み込んでいる。
その在り様こそが上手い。


ちなみにもちろん知り合いとパーティを組んで会話を交わしながら
ダンジョンを攻略したりフィールドを歩き回ってレベリングしたり
イベント進めたりも、もちろんできます。
したことないけれど。たぶんもちろんできるはず。
そういうの壁高いとおもってオンラインRPG、いやアクションも含め、
オンラインでチームを組み協力して遊ぶすべてのゲームを敬遠しているひとは
ゲームを遊ぶひとたちのなかでも相当の割合に及ぶと思いますが
FF14』も『ドラクエ10』も、それぞれの方法でその解決策を提示している。
FF14』は、対人対戦ゲームのマッチングのように、
その場かぎりのパーティを組ませて
適度に短く相応にクリアした手ごたえあるダンジョンに挑むことを
ゲームを進める主要課題として用意することで。
ドラクエ10』は他プレイヤーの育てたキャラクターを
NPCとしてどこへでも連れまわせることで。


そんなに感心するようなことか、アクションゲームを含めるなら
いくらでもあるというか当たり前では、とは言えるでしょうが
対人対戦やオンライン協力プレイのないRPGも、あるというのはなぜか。
FF14』はダンジョンアタックしている時間がすべてでなく、
お話進めたり装備整えたり各地をまわってお使いしたり景色ながめたり
1人用ゲームですることと同じことをする時間のほうがむしろ長い。
どちらもある。どちらにも違った価値、おもしろみや手ごたえがあって
どちらも遊ぶことが出来ることに価値がある。
それが大規模オンラインRPGというものなのでしょう。

 

 


これはどうかなあというところもあります。
高難度ボスとの戦いで動きを覚えておかなければ皆の足を引っ張る。
ということは、事前に情報調べて攻略動画みて予習しておけ、
という意見も当然でてくるわけです。
また普通のダンジョンでも予習しておかないと
なぜかいきなり全滅。なぜ全滅したのかわからない、
というような仕掛けが決して少なくない。
敵の攻撃の多くは予兆、これからこの範囲にこの攻撃がくるよ、
という情報提示があり
だから避けて、知っていて見ていれば確実に避けられるのだから
ダメージはすごく大きく、いきなり全滅するようなのもあるよ、
という作り。
いろいろな職業に意味持たせ、全員が万能職ではなく、
敵の攻撃を受ける役のタンク、主に回復を行うヒーラー、
ダメージ効率を追求するアタッカー、『FF14』ではDPSという名称ですが、
こららの役割分担を明確にすることで、各プレイヤーが
そのとき何をすればよいかをわかりやすくする。
そういうことと、知っていれば避けれれる、知らないと大ダメージ、
だから何度も挑戦して知って、
キャラクタ能力だけでなく、プレイヤー知識と操作スキルで
クリアできるようになって欲しい、というつくり。
方向性としてはぶれていないと思います。
手ごたえある、RPGでありながら自分が上手くなった感触味わえる戦闘で
ただレベルあげて殴るだけの作業とはまったく違う。
ドラクエ10』と比べ『FF14』のえらいひとが称賛される傾向なのもわかる。
ただ、手放しに誉めて良いのかというと疑問がある。
クリアしてもしなくても良いものと、クリアして欲しいものを
もっと明確にわけるべきなのではなかろうか。
7年たったものを半年遊んだだけだからズレもあるだろうけれども。

 


舞台背景の描写は「FF」らしいファンタジー、手間暇かかった壮大なもの。
PS3当時向けの7年前からの作品だけに粗もあるにせよ、
それぞれの地域が変化に富み写真にとって収めたくなる美しさを持っています。
FF7とか8とか10とか13とかでなく9とか12っぽいのが良い。偏見。
そこで暮らすひとたちも、まあ例によって売っているものに魅力はなく
頼まれるのはお使いばかりではあるのですが
極端にデフォルメ、縮尺を変えて表現されているとはいえ
世界の広がりを感じさせるし、
それぞれのミニクエストは、それなりにどれも
舞台背景に思い入れを持たせてくれる質のもの。


いっぽうで、主軸となるお話は、
7年たっても終わらない、
いつまでも終わってしまうことを求められない舞台世界というもので
まとまりのついたお話を展開するというのは難しい、と思わせます。
FF14』にも明確に敵と言える相手や勢力がいて
星の意志のもと「光の戦士」となって戦う立場であって
味方側にもいろいろあり、敵にもいろいろあり、
王様の命令でお姫様を助け出せばめでたしめでたしというだけのお話ではない。
現実にすっきり解決永遠に完結などという問題などは無いように
どこまでもどこまでも光と闇の戦いは続くのであって、
まあわかるし、工夫しているのも伝わるけれど、
いつまでも終わらないことが分かっているだけに、わりとどうでもよくなる。


新しい土地について新しい景色をみるのは楽しい。
サブイベントでお使いこなしてゲーム内の誰かが少し幸せになることは
手間をかけた甲斐と終わらせられた感慨を得られるのだけれども、
クリアしてもなんどもなんどでも再発生するイベントは
どんなにゲーム内の誰かが困っていようが手を出す気になれない。
FF14で言えば「F.A.T.E」。
街の外のフィールドでモンスター退治をするミニイベントだが
自分専用ではなく、パーティを組んでいなくても通りがかっただけでも
協力できるイベントのため、終わらせても一定時間たつと復活する。
自分の進行度合いに紐づいて発生したイベントではなく
世界そのものに発生しているイベントだから。だから永遠に解決しない。
モンスターに襲われているひとを助けても
またおなじひとがおなじ場所でおなじく襲われ、おなじ感謝のことばをつく。
街角に24時間立ち続けてサービス終了のその日まで同じ台詞を繰り返す。
キャラクターではない。背景景色。
そういうものだからと割り切ってみても寒々しい。


ゲーム内のデータを書き換えて、ゲーム内の誰かが不幸が拭われようが
経験値とお金で強くなろうが、現実として誰かが喜ぶわけではない。
自分が気持ちよくなるだけである。
そんなことになんの意味があるのか。ゲームを遊ぶってそういう自己満足なのだ。
だからこそ、手を出そうが出さなかろうが
変わらない終わらない話は、価値を持ちがたい。
ではどうすれば良いか。
大団円でお話完結して、
あとはなんのイベントも発生しない舞台でダンジョンに繰り返し潜っていて
それで満足できるのか。


現実はどこまでも続く。続いて欲しい。
自分がその世界に介在する時間は限られている。現実でもゲーム世界でも。
いつまでも続いて欲しい一方で、
きちんときれいに終わって気持ち良く離れさせても欲しい。
細く長く続くゲーム、遊びの、どれもが持つ課題で、
むしろ商売としてほどほどに失敗して、
きちんとサービス終了したゲームの方が美しいのかもしれない。
そこから得られる楽しさの総量は少なかったとしても。

 


FF14』は確かに良くできたゲームである。
ドラクエ10』も、すくなくもVer.2まではシリーズのなかでどれよりも面白く
遊ばずにシリーズを語るべからずという出来栄えだったが、
FF14』も「FF」シリーズの中でどれよりも面白かった。
なお『11』『15』は遊んでいないので除く。
『8』とか『10』とか『13』とか偏見フィルターが分厚く掛かって曇っている。
もとい、半年ににわたり熱心に長時間遊んだし、
いちおう現行Ver.4の最後まで遊びたいとおもっている。
もう半年かけるのかと思うといささか壁が高いけれども。


これはなぜなのだろうか。やはりオンラインならではの面白さなのだろうか。
しかし『ドラクエ10』はたいしてオンラインゲームとして遊んでいない。
FF14』でもコンテンツファインダー以外でパーティを組んでいない。
それでも染み込むほど、オンラインの力が強いのか、
単純にもっとも近くに遊んだゲームだから印象が強いだけなのか。


少なくとも『FF14』のコンテンツファインダーの面白さは
細く長く一日30分遊ぶゲームとして代えがたい。
メインは白魔道士で、みんなが頑張っているのを後ろから眺めるのが楽しい。
ミスしたDPSをいきかえらせてさしあげる時の生殺与奪握りたる感は
我ながら自身の小ささがおかしい。
タンクはだまっておれについてこい職。
道を間違えてもみんな何か理由があるのだろうとついてきてくれる。あわわ。
Bアライアンスも楽しい。24人の先陣切って突っ込む高揚感。
戦場の一番槍ってこういう感じだったのだろうか。
DPSはとっても忙しい。地面をみて攻撃避けつつ効率効率最高効率。つらい。
でもはた目からはすごいか駄目かよくわからない。きらく。


そこには一人用RPG、一人用アクションゲームにはない面白さがある。
それが一日30分、一日50円で、
ゲーム内でどこにても、お話の進行がどの段階でも、楽しめることが偉大だ。
そしてそれが1人でも遊べるRPGの中に無理なく、
ダンジョン潜る楽しみのために多くの部分が奉仕するほど全体を活かして、
組み込まれて成り立っている。
そこが『FF14』の面白さ、評価されるところと思う。

 

 

2020年を振り返って(あとがき)


今年もいろいろありました。
3月以降ゲーム販売店に一度も行っていないので世間にまったくうとい。
PS5が発売されたことは風のうわさで聞いておりますが
XBOXの最新版がなんという名称の機械なのか存じ上げないれべる。
今年の話題作もまったくわからない。


今年遊んだゲームは上であげたほかには『御城プロジェクトRE』くらい。
これも細く長く一日30分ゲーム。いや5分かな。週に1度1時間で毎日5分。
そういうゲームだからこそ続く。そういうゲームばかり遊ぶ。
そういうゲームで隙間時間を埋めて
一日ごとのゲーム遊んだ感を満たして一年が過ぎる。
本も読みたい、あれもしたいこれもしたい、
時間ができたらあそこへ行きたいあれもしたい。
ゲームについても、あれもそれもどれもかれもを遊んでみたいが、
一日の長さも一年の長さも変わらないので
そうしているだけでは時間ができようはずもなし。
たまに時間ができても、
新しいゲームにとりつく気力を奮い起こすのに大いに努力を必要とする。
積みゲームが山になっていく。


これが現状ではあるのですが、悪いとは思っていないのです。
遊びたいゲームがある。毎日少ない時間でも遊んで楽しんでいる。
来年2021年も、そういう平和な毎日をすごしていきたい。
もちろん時間にゆとりがあって、
いろいろなゲームに手を出してもみたいけれども。
新しいゲームを遊びたい。昔のゲームを遊び返したいとはあまり思わない。
細く長く、コーエーですら『三国志』をこまめにVer.UPするご時世。
常に新しくより良く、ゲームは昔よりずっときれいに、
おおむね遊びやすく前に進んでいると感じている。
新しいものが出難くはなっているのかもしれないけれども。


2020年も終わりです。
2021年、平穏な良い年でありますように。
良い年をお迎えください。また来年。