へたれゲーマー駄文の自己解題

・2005年も終わりです。
 昨年同様(http://d.hatena.ne.jp/kodamatsukimi/20041231)に
 年に1度くらいは自分の文章を読み返して反省しよう、
 と言うほど高尚ではないですが
 わが身顧みて、のた打ち回ることも必要でありましょう。

・例によって「今年のゲームまとめ」は3月に書く予定。
 ですが『FF12』が予定通り3月16日に発売されるならば危険なり。

・ただ「今年のベストゲーム」を3月に書くのは後出しじゃんけんであるので
 今年遊んだゲーム、という区切りで最期に書きたいと思います。
 

・目次も参照 http://d.hatena.ne.jp/kodamatsukimi/archive

2005年を振り返る


1月

・もうひとつのトレジャーSTG爆裂無敵バンガイオーhttp://d.hatena.ne.jp/kodamatsukimi/20050107

・なんと。今年の頭はまだDCソフトが店頭で売られていたのですね。
 今やもうXBOXGCすら片付け進行の中わずか1年で隔世の感。
 と、話を逸らしたくなるように自分の文章を読むのはよじれます。
 手を加えたい。書き直したい。しかし時間制限付きであるのが今日のお題。

・トレジャーSTG井内洋さんによるRSシリーズがあって
 それに対し「もうひとつの」STGとしてあるのがアクションSTGバンガイオー』です。
 XBOX360で製作中のSTGはどうもRS系列の模様。
 『バンガイオー』調の実験的STGも、また遊んでみたいものです。今度は3Dなのでしょうか。
 参照 オールドゲームミュージアム「輪廻する世界 井内洋と『プロジェクトRS』」http://gameplay.jp/~ext/iroiro/ogm/ogm200201.html



・『MIND GAME』と『ベルヴィル・ランデブーhttp://d.hatena.ne.jp/kodamatsukimi/20050113

・そういえば今年は映画を殆ど見ていない。まずい。アニメは輪を掛けて見ておりません。
 改めて書くことが何もない。
 来年は映画を見ることにしよう。とメモを置いておく。
 超映画批評「2005年の総括」http://movie.maeda-y.com/movie/2005.htm
 エッジゲーマーズナイト「『龍が如く』に飽いた人へ。」http://osaka.cool.ne.jp/gonsan/frame.html


・この回、後半については色々反響ございました。

・ノベルゲームはゲームなのか http://d.hatena.ne.jp/kodamatsukimi/20050113#p2
 なぜと問う意味 ノベルゲームの選択肢 頭を使うゲーム http://d.hatena.ne.jp/kodamatsukimi/20050119
 『Ever17』ネタバレなし。 http://d.hatena.ne.jp/kodamatsukimi/20050831#p2

・これについてはやはり
 「A.B.」『ひぐらしのなく頃に』はゲームか? http://web.archive.org/web/20050310062119/ab.txt-nifty.com/ab/2005/01/post_1.html
     『ひぐらし』記事その後 http://web.archive.org/web/20050318023142/ab.txt-nifty.com/ab/2005/01/post_2.html
 と、合わせて読んでいただきたい。
 「A.B.」はココログから消えているのですが、ab2さんに許可いただきまして
 Internet Archiveの方にリンクを張らせていただきました。
 このサイトを読んでいただいている方で「A.B.」をご覧になっていない方は
 是非目を通していただきたいです。
 「A.B.」 http://web.archive.org/web/20050312231357/http://ab.txt-nifty.com/ab/


・また『ひぐらし」に限らず「ゲームであるかどうか」「ゲームとは何か」問題については
 様々なサイトで書かれています。
 特に「Classic 8-bit/16-bit Topics」(http://d.hatena.ne.jp/hally/)の
 11月12月の各記事はどれも素晴らしい。
 このような価値ある文章を無料で読めるとはひどいですインターネット。


・さて、そのような文章を読んで行くのもゲームに興味のあるゲーマーとして楽しいのですが
 「ノベルゲームはゲームなのか」の最後に書いてある通り、
 そしてコメント欄でも突っ込みを頂いておりますが
 「面白ければそれで良い」。それが私の考えです。
 ゲームにとって一番大事だと思うことは、それがゲームであるかどうかでなく
 ゲームとして遊んで面白いかどうか。

・「面白いは正義」。そして
 「大好きなゲームについて書くことは大好きなゲームを遊ぶのと同じくらい楽しい」。
 へたれゲーマー駄文はそういう所でございます。


・『ひぐらし』自体は途中どうなることやらと思いましたが第7話が良かったので
 見事夏の完結を持ち、改めて感想を書こうと思います。




・『美女で野獣』を楽しめる選ばれしひと http://d.hatena.ne.jp/kodamatsukimi/20050125
 『美女で野獣 第7集』に寄せることば http://d.hatena.ne.jp/kodamatsukimi/20051122

・面白いものを誰かに説明することは難しい。
 このゲームはこんな風になっていて、ここが面白いのだ、
 と理屈からめて説明するのがこのサイトの芸風なのですが
 理屈で言えばもっと良いものは沢山ある、というものを説明しようとすると言葉が出ない。
 好きである、興味がある、ということと
 面白い、良いできばえだ、ということは、違います。

・だからといって自分語りになるのはどうか。




・2005年1月のゲームニュース/ゲームウォッチレビュー『テクモヒットパレードhttp://d.hatena.ne.jp/kodamatsukimi/20050131

・「1月の」とか書いておきながらその後ニュースを定期的に取り上げた記事はございません。
 悪しからずご容赦くださいませ。

・けれどこういう記事は需要があると思うのですよ。
 ゲームニュースに1行コメントだけでなくマニアックな解説を付け加えた記事。
 それとも1行コメントニュースサイトのほうが良いのだろうか。良いって何が。

・『テクモヒットパレード』は酷いこと書いていますが、良いのではないでしょうか。
 『ソロモンの鍵』アーケード版が遊べるだけで満足です。
 単にテクモの評判が下がっただけでございます。




2月

・『ブレスオブファイアⅤ ドラゴンクォーター』http://d.hatena.ne.jp/kodamatsukimi/20050201

・『ドラゴンクォーター』は良いゲームです。美しいゲームです。
 それを上手く伝えられていないのが悔しい。

・このゲーム、最大の敵は、PS2本体。フリーズです。
 最終評価にセーブ回数が絡むのでノーセーブが当然。フリーズしたらアウト。
 私のPS2は意外に頑丈でこれまで2度しかフリーズしていないのですが
 その1度目がこれでしたよ。ががががが。
 2回目はセーブしてクリアしましたとも。
 SOLは実のところ使ったことがないので説明間違っているかも。

・ちなみに2度目は『ローグギャラクシー』でした。
 レベルファイブはもう少しまともなゲームを作って欲しいでございます。
 そしてカプコン。頑張ってください。しかるのちに『ドラクォ』の続編を。
 『ブレス1』から『4』は正直いらない。




・ゲームの難易度 http://d.hatena.ne.jp/kodamatsukimi/20050206

セガって天然だよね、という話。
 関連話題については「世界の果ての崖っぷちで」(http://d.hatena.ne.jp/Iron-9/20050208#busy
 にまとめられております。と華麗に手を抜く。

・良い、面白い、興味ある、好きである、という以外にも
 売れたかどうか、という基準があります。
 何でこれほど面白いのに売れないのだ、という疑問。
 ゲーマーはゲーム好きだからこそ売れて欲しいのです。広く知って欲しいのです。

・けれどそれをからめて書くのは、なおのこと難しいよね、という話。




・タッチペンアクションゲーム『キャッチ!タッチ!ヨッシー!http://d.hatena.ne.jp/kodamatsukimi/20050211
 『ピクミン』と『ピクミン2』/大人の任天堂http://d.hatena.ne.jp/kodamatsukimi/20050212

セガは天然。それに対して任天堂は大人であります。
 にんてんどうすばらしい。思考停止。
 そのくせ任天堂のゲームはあまり遊ばない。なぜだろう。

任天堂は今年も、売上という形でしっかりと結果を残しています。
 N-Styles ニンテンドーDS、500万台突破の大躍進 http://n-styles.com/main/archives/2005/12/28-040000.php
 文句なくゲーム業界を代表する、安心して見ていられる会社。
 セガナムコカプコンとは安定感が違う。
 だけど。と旧型ゲーマーから留保つくのが任天堂たるところであり。

・年に数作は任天堂印のゲームを遊んでみなければならない、と考えるところが
 やはりゲーマーの妙なるところでございますよ。




・無限の可能性を持つRPGジルオールhttp://d.hatena.ne.jp/kodamatsukimi/20050220
 『ユーゲー No.19』http://d.hatena.ne.jp/kodamatsukimi/20050605
 『ユーゲー No.20』http://d.hatena.ne.jp/kodamatsukimi/20050807

・『ジルオール インフィニット』は、実はまだ遊んでおりません。
 申し訳ございません。微妙であるから流していたのでなく忘れていただけです。

・『メタルサーガ』、まだ遊んでおりません。
 馬鹿にしたゲームが世間の評判が良かった場合は遊ばないと不味い雰囲気、を
 ひしひしと感じております。遊びます。そのうち遊びますとも。
 絶対。必ず。たぶん。時間が出来たら。

・とかいいつつ『ぐるみん』すら遊んでいない。




・『ユーゲー No.17』http://d.hatena.ne.jp/kodamatsukimi/20050222
 『ゲーム批評 vol.61』http://d.hatena.ne.jp/kodamatsukimi/20050302

・このように、『ユーゲー』『ゲーム批評』について書くのが
 ゲームニュースについてあれこれ書く代用としての機能を果たしている模様。

・ところでこの『ユーゲー17』で取り上げられていた
 『まっすぐ揃えてストローズ』(http://www.beeworks.co.jp/seihin_01.html)は
 良いゲームです。シンプルシリーズに相応しく、とてもとてもシンプル。
 『グンペイ』をさらに簡潔にまとめたゲーム。まったく頭を使わないパズル。
 ただひたすらに反射反応して指を動かすだけのゲーム。
 ゲーマーには健身球(http://finalvent.cocolog-nifty.com/fareastblog/2005/11/post_c8ae.html)も
 陰陽玉(http://kourindou.exblog.jp/2211719/)も不要だぜい。
 でも親指しか動かしていないし。多分頭はゲーム無能状態。
 お勧めです。ただ\2,960だと高い。\1,000くらいが適正かもです。




3月

・「ドラゴンクエストⅧ」の位置づけ http://d.hatena.ne.jp/kodamatsukimi/20050304
 ゲームの中の物語/「ドラゴンクエスト」の物語 http://d.hatena.ne.jp/kodamatsukimi/20050306

・2004年11月発売の『ドラクエ8』について。
 『ドラクエ』はやはり大きいタイトルですので書くことが沢山あります。
 それなりに咀嚼するにも時間が掛かります。良くも悪くも大きなゲームといえましょう。
 『FF12』も大変そうですが、勿論楽しみです。


・そしてこちらでございます。
 AB2「ドラゴンクエストの物語 #2」http://ab2.blog6.fc2.com/blog-entry-5.html

・何か凄く褒められた上に「Respect」という欄にこのサイトがありますよ。
 いや、もちろん私も褒められれば嬉しゅうございます。舞い上がります。浮かれます。
 ab2さんのように深い見識を持ったかたに褒めていただければ尚のこと。
 ありがとうございます。




・打ち上げパズル『メテオス』/新しい落ちものパズルのゲーム性 http://d.hatena.ne.jp/kodamatsukimi/20050312

・その後の桜井政博さんは携帯型液晶ゲーム「そだてて! 甲虫王者ムシキング」を製作。
 GAME Watch記事 http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20051215/mushi.htm
 忍之閻魔帳 セガ版の「デジモン」か「そだてて!甲虫王者ムシキングhttp://ameblo.jp/sinobi/entry-10006908882.html
 そして『スマブラ』新作を作っている模様。

・また『スマブラ』ですか。いやいや任天堂批判はいけません。
 「面白いは正義」とかいうならば任天堂は正義ですよ。
 けれど駄目なやつ、悪の魅力も捨てがたかったりもするのです。セガとか。コナミとか。




・忍之閻魔帳「廉価版と値崩れはどこが違うのか」
 /マニアはすなわちコレクターなのか
 /廃刊ダメゲーマー「ヘビーゲーマーはこの先生きのこることができるか?」
 http://d.hatena.ne.jp/kodamatsukimi/20050323

・再びニュースクリップ内容。ニュースに追いつけないのでメモとして。
 3項目は上の『ドラクエ8』のと同様AB2を見ていただくとして
 2つめの「マニアはすなわちコレクターなのか」が面白い。
 と自分の書いたものを面白がってどうなるか、ですが
 今後掘り下げてみたい、もしくはどなたか掘り下げてください、であるテーマです。

・まったく関係ないですが、なぜここで『TUMIKI Fighters』に言及しているのか。謎だ。
 自分の事ながらさっぱりわかりません。




・『コンティニュー vol.20』http://d.hatena.ne.jp/kodamatsukimi/20050315
 『ユーゲーNo.18』その1 http://d.hatena.ne.jp/kodamatsukimi/20050328
 2004年のまとめ http://d.hatena.ne.jp/kodamatsukimi/20050331

・まとめです。長い。来年は短くまとめたい。といいつつ今日の内容は存分に長い。




4月

・最近のSTGあれこれ http://d.hatena.ne.jp/kodamatsukimi/20050409

・『ドラゴンブレイズ』は好きだ。
 STGは何だかんだいって、いろいろでていてありがたいです。
 この項、何か短いですが、なぜだろう。思い出せない。




・『シャイニング・フォース ネオhttp://d.hatena.ne.jp/kodamatsukimi/20050410

・略して『スネオ』というらしい。
 ネバーランドカンパニー(http://www.n-land.co.jp/)は良い会社です。
 オリジナル『エストポリス』『カオスシード』、そして『外伝アスカ』に本作。
 優秀な会社だ。『煉獄』も『2』が出る前に積みゲーム山から崩さなければ。


・けれど『フロンティアストーリーズ』は微妙だ。
 明らかに予算がなく、最初の仕様を削り落としたようなつくりですが
 その範囲内では面白い。やはり全てマーベラスインターラクティブのせいだ。

・ドラマCDとか作る予算があるならゲーム製作にまわせ。
 何がゲーム中では描ききれなかった、だ。描かなかった。の間違いでしょう。
 本編にかみ合わないオープニングなど不要。
 このゲームのプロデューサーは最低。
 あやまれ。ナツメとネバーランドカンパニーにあやまれ。

・けれどユーザーには謝らなくて良いです。
 もうマーベラスインターラクティブのゲームは買わないので。
 といいながら続編とか、完全版が出たら買いそうな自分が嫌です。
 面白いのに。勿体のない。




・立体チャンバラ大活劇『Kunoichi』/3Dアクションを表現するhttp://d.hatena.ne.jp/kodamatsukimi/20050417
 戦争ゲームSLGゲームボーイウォーズアドバンス1+2』/無から有を作りだすゲームデザインhttp://d.hatena.ne.jp/kodamatsukimi/20050424
 『トルネコの大冒険3』/『無双』シリーズをべた褒めするhttp://d.hatena.ne.jp/kodamatsukimi/20050427

・『シャイニングフォースネオ』と『無双』の違い、という点からいろいろ繋げてみた一連。
 『無双』の面白さとは何か。チュンソフト不思議のダンジョン」の絡みもあって
 けれどそこにはなぜ売れるのか、という思いも入り、そのあたりが注目点。
 売上と面白さの関係。
 市場評価として売上数は歴としてあり、売れたからにはそれなりの理由がある。
 その面から見てみるのも面白いことです。




5月

バンダイナムコ経営統合/ゲームの面白さを語るということ http://d.hatena.ne.jp/kodamatsukimi/20050508
 スクウェア・エニックスタイトーがくっつくの件 http://d.hatena.ne.jp/kodamatsukimi/20050831#p1

バンダイナムコに続き、タイトースクウェアエニックスもくっつきました。
 任天堂コナミセガサミータイトースクウェアエニックスナムコバンダイ
 SCEカプコン。海外ではマイクロソフト、EAにUBI。
 ゲーム規模拡大に合わせてゲームメーカーも大きくなければ立ち行かない。
 けれどそうして大きくしたゲームが大きく売れるわけでもない。難しいです。

・ユーザーとしてはメーカーの大きさで買うわけではないですから。
 けれどブランドで買う、というのは確かにあるのもまた事実。




・『ゲーム批評 Vol.62』 http://d.hatena.ne.jp/kodamatsukimi/20050511
 ギャルゲー周辺に関するまとめメモ http://d.hatena.ne.jp/kodamatsukimi/20050516
 経営統合記念『ナムコ クロス カプコンhttp://d.hatena.ne.jp/kodamatsukimi/20050622

・「ギャルゲー」という言葉が嫌いです。「音ゲー」もそうです。
 「ギャルゲーム」「音楽ゲーム音ゲームなのか)」とはいえない所。
 文化庁は外来語と共に適切な言い換えを考えていただきたい所存。

・「ギャルゲー」は「キャラクターゲーム」の1ジャンルです。
 また「ブランド」がもつ価値とも似ています。シリーズゲームもそうです。
 そこにあるのは「思い入れ」という過去の美しい記憶に働きかける力。

・一方で『ワンダと巨像』にある「世界観」ゲームとの対比も面白い。
 「映画のようなゲーム」もその流れです。


・「ギャルゲー」は対象との関係に思い入れを作り続かせる仕組み。
 そのあたり『アイドルマスター』で書いてみる予定です。




・2005年のE3/音楽マニアは洋楽を聴く http://d.hatena.ne.jp/kodamatsukimi/20050521

・来年のゲーム業界を占うE3。去年はNDSPSP
 今年はXBOX360PS3、レボリューションでした。
 果たして来年はどうなるのでございましょう。
 XBOX360は日本でそれなりの地位を作れるのか。PS3はいつ発売されるのか。
 レボリューションの(仮)はいつ取れるのか。

・こうしてバラ色未来を夢見るのも楽しいです。夢見る分には無料ですから。




・『ロマンシング サガ -Minstrel Song-http://d.hatena.ne.jp/kodamatsukimi/20050522

・何度も書きますが『サガ』は不思議です。
 なぜあのように粗いゲームが売れ、良く評価されるのか。凄く不思議。実に不思議。
 『ミンストレルソング』もリメイクでありながら十二分に『サガ』であり
 完全に一見さんお断りの世界。なのに褒められている。
 『アンリミテッドサガ』とそんなに違うか。良く理解できません。不思議だ。




・『ドラゴンクエストⅥ』リアルタイムアタック観戦記 http://d.hatena.ne.jp/kodamatsukimi/20050528
 やり込み入門 http://d.hatena.ne.jp/kodamatsukimi/20051001

・11月の東大駒場祭では『ドラクエ8』のRTAが2日に分けて行われた模様。
 やり込みプレイヤーの方々は集中持続力が凄いです。
 STGを10分もやれば、へろへろと雑魚のなんでもない弾に当たりに行ってしまう
 どこぞのへたれゲーマーとは天地の差。真面尊敬。

・そして、ひとつのゲームを徹底的に楽しめる点が
 飽きっぽくふらふらしているゲーマーにとって、輝き眩しいところです。




6月

・AB2「ウィザードリィ エクス 〜前線の学府〜」/『ウィザードリィ』から見えるものhttp://d.hatena.ne.jp/kodamatsukimi/20050606

・『ドラクエ8』の逆襲的、AB2への載っかり項。

・いつものことではありますが解ったような事を書いてはいるものの
 実はここ数年『ウィズ』を遊んだ覚えがない。
 『BUSIN』は『ウィズ』というには違うし
 『サマナー』(http://kyoichi.mods.jp/ps2/soft_05/rpg/wiz_s.html)は危険であるし。
 やはり『エクス2』に期待すべきか。

・そういえばGAME Watch大絶賛(http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20050906/wizadd2.htm)の
 『戦闘の監獄』(http://wiz-pb.jp/)ASIN:B0007L45BWは
 結局どうなのだろう。
 何か既にver.24とかなっているのですけれど。




・映画のようなゲーム『killer7http://d.hatena.ne.jp/kodamatsukimi/20050614

・映画のようなゲーム、というと現在進行中の『メタルギア』がまさにそれ。
 「世界観」ゲームとからめMSX版『1』『2』をクリアしたところで
 それに絡めて書く、を来年への宿題としましょう。




VIDEOGAME BATON http://d.hatena.ne.jp/kodamatsukimi/20050623
 ビデオゲームバトン追跡調査 http://d.hatena.ne.jp/kodamatsukimi/20050710#p3

・ネットでは自分語りは嫌われます。お前のどうでも良い自己満足など見たくもない、と。
 また関連してこちらのような要素もあるでしょう。
 不倒城: ひとり語りは面白いのかどうか、について。http://mubou.seesaa.net/article/1473287.html
 「「自分が読む自分の文章」というものは基本的に名文なのである。」まさにその通り。
 世界中のあらゆるひとにとって、世界一面白い読み物は自分だけが読むために書いた日記です。

・けれど自分語りはもっとされるべき。
 見たくないなら見なければ良いのです。見たい観客は自分語りでも、自分語りこそ見たい。
 相手は人間。自分の中の仮想人格。キャラクター。対象との興味。
 相手についてもっと知りたい。当然の帰結

・ただネットで、世間でもっとも重要なことは空気を読むことですから。
 その場の空気。世間の風。それを作り出しているのも世の空気。
 それはそれで面白いですけれども。




・誰か買ってよ「勇者死す。」/王道を行かないゲーム/企画書『勇者死す。』http://d.hatena.ne.jp/kodamatsukimi/20050628
 戦力育成SLG俺の屍を越えてゆけhttp://d.hatena.ne.jp/kodamatsukimi/20050707

・『わが竜を見よ』は開発の技術力だけでなく
 ゲーム設計自体にもかなり問題ある内容であったと思います。
 『ドラゴンクロニクル』(http://www.namco.co.jp/aa/am/vg/dragonchronicle/)と
 比べてどうか、とか。

・とはいえ期待はしております。
 大作RPGでないゲームを狙う、桝田節が見事決まった新作を。
 でも現状厳しそうな予感。桝田さんは最近のゲームを遊んでいるのだろうか。




7月

・『ゲーム批評 vol.63』/セガエイジスセガ開き直る http://d.hatena.ne.jp/kodamatsukimi/20050710
 『ゲーム批評 vol.64』http://d.hatena.ne.jp/kodamatsukimi/20050905
 『ゲーム批評 vol.65』http://d.hatena.ne.jp/kodamatsukimi/20051108#p1

・こちらもゲームニュースまとめのような内容。
 このようにネットゲームニュース界隈を眺めるのがゲーマーのたしなみ。なのか。
 まあ楽しいことは楽しいです。

・ちなみに『ケツイ』はその後、灯台元暗しに発見しまして堪能中。
 『鋳薔薇』も良いけれど『ケツイ』の移植もお願いしますタイトー様。
 さらにちなみに『虫姫たま』はどうみても速攻撤去です。
 本当にありがとうございました。
 何コイン入ったのやら。




・感想は常に相対的である『天外魔境Ⅲ NAMIDA』http://d.hatena.ne.jp/kodamatsukimi/20050712
 ゲームアーツスクウェア・エニックスと『グランディア3』http://d.hatena.ne.jp/kodamatsukimi/20050812
 ゲームを評価することについて http://d.hatena.ne.jp/kodamatsukimi/20050822

・夏らしく大作RPGをけなしてみる2題プラス1。
 年末の『ローグギャラクシー』は明らかにどこかおかしいですが
 『天外3』『グランディア3』は確信犯。憤り。このあたり思い入れで目が曇る。

・『グランディア3』は擁護する気ございませんが『天外3』は違います。
 面白いです『天外3』。ロードさえまともなら充分に面白い。
 ただハドソン「ごとき」が権利を持つに運の尽き。また毒舌が。




・転がる石を操るゲーム http://d.hatena.ne.jp/kodamatsukimi/20050719

・『塊魂』からさらに突き抜けて面白いゲームをつくって欲しい、といった所ですが
 つまり3Dアクションで『エイリアンソルジャー』といった感じでしょうか。
 その前に『アーバンレイン』やFPSを遊べという話でございます。




・攻略本に望むもの http://d.hatena.ne.jp/kodamatsukimi/20050725

・現在遊んでいる『三国志大戦』は1ゲーム8分\300。(訂正ありがとうございます)
 けれど家に帰り、机にカードを一通り並べて次はどのようなデッキで攻めるか、と
 延々悩む時間もあります。それはゲームセンターでネット対戦することと同じ位楽しい。
 その両方があって『三国志大戦』はできています。

・あのゲームをどうしてやろうかと考える時間もまた、
 やはりゲームを楽しんでいる時間であるのです。
 そして攻略本はそれを助けるもの。
 何か分厚くデータ完全収録を旨とする本が目立ちますが、そうでなく
 ゲームをより楽しくするための副読本。それが攻略本に求めるものです。




8月

ジオラマシミュレートパノラマゲーム http://d.hatena.ne.jp/kodamatsukimi/20050801

・『蒼天の白き神の座』も『ドラゴンクォーター』と同じように美しいゲーム。
 斬新でありながら良く出来たゲーム。こういうゲームは本当に素晴らしい。愛せます。




・『サルゲッチュ3』/難易度という山を登る http://d.hatena.ne.jp/kodamatsukimi/20050809
 洋風3Dアクションゲーム『God of Warhttp://d.hatena.ne.jp/kodamatsukimi/20051123

・『サルゲッチュ』も『God of War』も良く出来た素直に面白いといえるゲーム。
 ただ、『ワリオワールド』もそうですが、もうひとつもの足りないのも事実。
 『ワリオ』の後『クロノア』を遊んでみたのですが、やはり物足りない。

・というのは今『スト2』を遊んで感じるであろう感覚と同じものでしょうか。
 突き抜けて楽しい『ゼルダ 時のオカリナ』を越える3Dアクションが遊んでみたいところ。




9月

・『ファイアーエムブレム』と『ベルウィックサーガhttp://d.hatena.ne.jp/kodamatsukimi/20050911

・『ベルウィック』は現状ではすこしつらいゲームです。
 ゲームにはお約束という名の元に
 製作者が正解と認めた答えしか正解にならない、という枷がどうしてもあります。
 そこでできるだけ自由に思い通りに振舞えて、かつ、詰らないよう誘導するか。
 その点荒削りに過ぎる。

・けれど『サガ』が認められるくらいだから有りなのか。
 このあたり難易度坂の程度はどうも良くわからない。




・成人向けゲームについて/簡潔国取りSLG大悪司http://d.hatena.ne.jp/kodamatsukimi/20050915

・初の完璧アダルトゲーム取り扱いということで注意書きを付けてみたり。

・『大悪司』以外にもこのジャンルに面白いゲームはあると思うのですが
 どこで情報を取り入れられるかが分らない。
 もちろんジャンル第一義が用を成すかどうかであるから仕方のないことですけれど。




・REVOLUTION リモコンコントローラー発表/『EveryExtend Extra(仮)』製作決定 http://d.hatena.ne.jp/kodamatsukimi/20050916
 オンラインゲームは携帯から http://d.hatena.ne.jp/kodamatsukimi/20051008#p2

・ゲームショーの話題をひとりさらったリモコンコントローラー。
 これはまた扱いづらそう。任天堂以外が使いこなせるかが勝負。

・『EEE』は普通に期待しております。
 ただ、これは『東方』もそうですが、デスクトップからダブルクリックですぐ始められるのが
 大きな特長、PSPの立ち上げ時間我慢できるかが実は勝負の壁なのかも。




・『スクリューブレイカー 轟振どりるれろhttp://d.hatena.ne.jp/kodamatsukimi/20050923
 『ガンスタースーパーヒーローズhttp://d.hatena.ne.jp/kodamatsukimi/20051008#p1
 『ユーゲーNo.22』http://d.hatena.ne.jp/kodamatsukimi/20051203

・2Dアクションはやはり良い。
 だからこそ、GBAの小さい画面でなくあえて据え置き機でも勝負して欲しい。
 3Dでなくとも良い。ムービーもいらない。
 MD『ガンスター』のようなゲームを求めている層は確かにあるはずです。




10月

・『セブン』と『ヴィーナス&ブレイブスhttp://d.hatena.ne.jp/kodamatsukimi/20051002
 『ローグギャラクシー』は変だ http://d.hatena.ne.jp/kodamatsukimi/20051218

・この2つを並べた意図を察していただきたい。
 モノリスソフトレベルファイブは変だ、とそう言いたい。
 スクウェア・エニックスは明らかに分っていてそうしているのが見えるのですが
 この2社は、もしかしてこのゲームを作ったひとは判っていないのではないか、と
 恐ろしくなるゲームです。ホラーです。『ひぐらし』よりよほどか怖い。




・『ユーゲー No.21』/『テレビゲーム解釈論序説―アッサンブラージュ』/IGN'TOP100GAMESであちらのゲームをおべんきょう
 http://d.hatena.ne.jp/kodamatsukimi/20051004

・これについては特に付け加えることはございませんです。はい。




SF小説 グレッグ・イーガンディアスポラhttp://d.hatena.ne.jp/kodamatsukimi/20051015

・今年のベスト小説はこれで間違いない。と言い切れるほど読んでいないですけれども
 『ディアスポラ』がSF史に残る傑作であるのは間違いないです。




弾幕対戦STG東方花映塚http://d.hatena.ne.jp/kodamatsukimi/20051022

・この回、こちらのインタビュー記事前に書いたもの。
 「東方」製作者インタビュー「STGの方法論」http://www.4gamer.net/news.php?url=/specials/shanghai_alice/zone_k.shtml
 これを読んだ後だとまた変わってきそうです。
 しかし2度出しじゃんけんはできない。
 ここはAB2あたりで『文花帖』を絡めて書かれることを期待いたしましょう。




・『ニンテンドードリーム付録 GBA完全ソフトカタログ』http://d.hatena.ne.jp/kodamatsukimi/20051029

・ミクロは出たもののDSが売れてすっかり影薄いGBA。そこでマニアの出番。
 保護という名のGBA集め、に好適なカタログ。安くてありがたい。
 これをGBA mk2(http://gba-mk2.com/)と照らせば万全です。

・けれど集めていつ遊ぶのか、という問題が次に待っているのであった。




11月

・『ワンダと巨像http://d.hatena.ne.jp/kodamatsukimi/20051106 

・『ICO』『ワンダ』を語る声というものは、その「世界観」を評価するもの。
 良い大人が受け入れられる世界観。
 かつて『タクティクスオウガ』がもたらした、
 ゲームでありながら、いままでにない「世界観」を持つゲーム、であるという声。

・そのあたり『FF12』がどうなるか期待です。




・歴史物語『蒼天航路http://d.hatena.ne.jp/kodamatsukimi/20051114

・完結したので単行本を機会見て買っているのですが危険。危険です。
 『三国志大戦』と食い合わせが良すぎます。
 「袁三兄弟」を使いたくなったり、呉で仲違いしたり、「遼来来」と咬ましたりしたくなる。
 や、「遼来来」は普通にやりますね。




・育成シミュレーションRPG『雪道』http://d.hatena.ne.jp/kodamatsukimi/20051118

・今年のベスト同人ゲーム。フリーゲームですから是非多くの方に遊んでいただきたいです。
 昨年の『洞窟物語』ほどの完璧さはないですけれど
 独自の新しい魅力を持つ作品。良い意味で同人的。お試しください。




・当世ゲーマー事情徒然 http://d.hatena.ne.jp/kodamatsukimi/20051128

・いつも書いていることを改めて書いた内容。今日の内容も同じ様。
 ぐだぐだくだを巻くあたりが「げーおた宴会」らしさですことよ。




12月

セガマニアはどこにいる http://d.hatena.ne.jp/kodamatsukimi/20051108#p2
 セガ的3DRPG『龍が如くhttp://d.hatena.ne.jp/kodamatsukimi/20051211
 アーケード戦争SLG三国志大戦』/アーケードゲームと家庭用ゲームの違いは何か http://d.hatena.ne.jp/kodamatsukimi/20051225

セガは好きです。
 アーケードではトップであるのに家庭用機ではてんで売れない駄目なところが。
 ゲーム好きであるところが伝わって来るところが。

任天堂は老舗の京都人。コナミは熟達の関西商売人。
 セガは比べて若造です。ゲームセンターにたむろするあたりがお似合い。
 それぞれにそれぞれの魅力があるのです。


今年のベストゲーム

・長々お付き合いありがとうございます。
 では簡単に今年のベストゲーム。
 ずばり「Google マップ」(http://maps.google.co.jp/)です。



・といえたら格好良いかもしれない。
 ちなみに今年、ではないのかもしれませんが一番印象深かった言葉は
 「しない善よりする偽善」。
 上手いこと言う事。
 「しないでするよりして後悔」の変奏ですがより良くまとまって素晴らしい。


・まともに行きます。


・総合ベスト『三国志大戦http://d.hatena.ne.jp/kodamatsukimi/20051225

・最近遊んだから印象が強いのではないか、とか
 『WCCF』を大して遊んでいないのに勘違いしているのではないか、
 という向きもありましょうけれど
 それを織り込んでも『三国志大戦』が一際抜けて面白い、と言い切れます。
 すでに並のゲーム数本分のお金を注いでも
 興味が尽きない素直に楽しく面白いゲームであります。
 「不思議のダンジョン」と同等の面白さを持つ作品。


・2位『東方妖々夢

・3年続けて同じですか。いや『妖々夢』は本当に飽きないです。
 来年はルナでへろへろする予定なので06年ベストもこれになるかもしれない。
 実は『ケツイ』が次点かもしれない。周回遅れにも程がある。


・そのほかは飛び抜けて良い、といえるものが正直なかったです。
 以下次点。

・『メテオスhttp://d.hatena.ne.jp/kodamatsukimi/20050312
 特に欠点はない良いゲームですが、DSはここをスタート地点として欲しいという1作。

・『キャッチ!タッチ!ヨッシー!http://d.hatena.ne.jp/kodamatsukimi/20050211
 『タッチ!カービィ』を遊んでいないのでよろしくないですが
 これもDSのベースラインといえる作品であると思います。来年はDSを重点的に攻めねば。

・『シャイニング・フォース ネオ』http://d.hatena.ne.jp/kodamatsukimi/20050410
 セガはもっとネバーランドカンパニーをしっかり使うべきです。
 ハドソンやマーベラスインターラクティブなんぞに手を出させるなと。

・『バイオハザード4
 「A.B.」(http://ab2.blog6.fc2.com/blog-entry-17.html)に書かれていたので
 ここでは書かなかったのですが『メタルギア』の後にでも書いてみるかも。

・『天外魔境Ⅲ NAMIDA』http://d.hatena.ne.jp/kodamatsukimi/20050712
 今年のベストRPG。ただし『天外2』の思いいれを引くと開始1時間で投げ捨てたくなる駄作。
 今年のRPGどれよりもGC版『天外2』の方が上。その後で遊べばアバタもエクボ。
 1週目であろうとも攻略本を熟読して遊ぶことをお勧めします。

・『雪道』http://d.hatena.ne.jp/kodamatsukimi/20051118
 同人ならではの良いゲーム、さらに次回作に期待。


・旧作では追加ダンジョンフリー公開の果て無き地獄の釜『外伝アスカ』(http://asuka.shiren.jp/)、
 久しぶりに遊びなおしたMD版『ガンスターヒーローズ』に定番N64罪と罰』、
 SLGは『大悪司』(http://d.hatena.ne.jp/kodamatsukimi/20050915)、
 といったところでしょうか。


・来年の展望としては、引き続きアーケードを開拓しつつNDSPSPを攻め
 XBOX360の展開に期待しつつ、『FF12』が目玉、という感じです。 
 




・ようやく終わった。えらく長くなりました。
 反省しております。もっと簡潔にまとめなければ。

・今年は2年目でありましたが、ひとつひとつが手馴れたせいか無駄に筆が滑って長くなり
 書きたいことがどこにあるのかわかりづらいでありますね。
 全体的には、少しは見れるようになったか、とは思います。



・ゲーマーとしてサイトを書き、ネットを眺めていると
 やはりいままで見えてこなかったものが見えてきます。それはやはり面白い。
 そしていままで興味の向かなかったものにも目が行くようになる。良いことです。


・一方で時間がいくらあっても足りない。
 しかしそれは誰にもそうです。人生はいつ終わるか誰にも判らない。
 だから良いのです。明日がないより明日も明後日があると確信しても崩されないのだから。


・ゲームは趣味です。楽しめれば良い。面白ければよい。それが目的。
 意味や目標はそれを自分がどうとるかというかとで、だから好きなことをしているのに
 それ以上にはないことです。



・今年1年「へたれゲーマー駄文」をお読みいただきありがとうございました。
 このサイトが終わるのは私が飽きたとき。それってつまり私がゲームに飽きたとき。
 果たしてその時がいつ来るのか。いまのところ私には、私にも、誰にも、わかりません。
 
・それでは良いお年をお迎えくださいませ。