へたれゲーマー駄文の自己感想


・2006年も終わりです。

・昨年末にXBOX360、今年末にはPS3Wiiが発売され
 ゲーム機は新たな世代に移ったわけですが
 今年1年を象徴するゲーム機は、一昨年末に発売された携帯機DSです。
 年頭の『もっとDSトレーニング』辺りからDSライトに切り替わっても以降、
 ほぼ常に通して店頭品切れ状態。このような状況はいままでなかったこと。
 中身はそれほどこれ、というのはなかったのですが
 マニアの方を向いていないだけである、ということです。

PS2がそれに次ぐ位置。出た数では一番多く、どれもそれなりの出来なり。
 360は1年経って状況固まってきた様相。日本で大方買うひとは買ってしまったかも。
 PS3に勝てるかどうかが世界市場で試される状況。中身は偏り激しいですが
 それゆえにそれだけで良く、ゆえに良い、といえる位置であります。

・オンラインゲームがPC、携帯アプリ含め、DSやPSPにまで当たり前のこのごろ。
 これといった大きな変化はなかったですが、以前からの確実な変化は続いていて
 それがDSの大ヒットとして今年を表していたような、そんな1年でありました。


・さて今回は、年末恒例、と3回目なのでそう書いてもそろそろ許していただけそうな
 今年1年の書いた内容を読んで振り返り、感想を付けていく回でございます。
 最期に簡単な今年の自己ベストゲームとか。



メタルギア』は進化するhttp://d.hatena.ne.jp/kodamatsukimi/20060108

・最初と最期が『メタルギア』話とは、こやつファンであるな、であるかというと
 そういうわけでないのは読んでいただけるとおわかり願えると思うのですが
 なぜアクションゲームとして中途半端であるのにこれだけ名が通っているのか、
 という不思議さこそが、このシリーズへの興味であり、感じる面白さであるのです。
 そういう風に、なぜなぜなぜと理屈並べるのが、ゲームの面白がりかたなのです。
 歪んでおります。


アーケード流対戦育成SLGアイドルマスター』/
アイドルマスター』はなぜアーケードゲームhttp://d.hatena.ne.jp/kodamatsukimi/20060117

・来月には360で発売予定の『アイドルマスター』。
 アーケードでの育成ゲームとして『ダービーオーナーズクラブ』系列として書くべきだったか
 と思ったのですが、直接的な内容で話を振ってみました。
 こういうように、体系的に並べて比較するよりも個々を分析的に解するほうが
 より多くのかたにはわかりやすいのであろうなあ、とは
 ゲームセンターの人気なさの割りに頂いたリンク多さからも窺えます。
 もちろんその題材こそが一番の原因ですけれども。


ゲーム批評vol.66』/『ユーゲーNo.23』http://d.hatena.ne.jp/kodamatsukimi/20060125
ゲーム批評vol.67』http://d.hatena.ne.jp/kodamatsukimi/20060301
ゲーム批評』終了http://d.hatena.ne.jp/kodamatsukimi/20060614
『GAME SIDE』の破綻感想文http://d.hatena.ne.jp/kodamatsukimi/20060920

・自分で書いておいて何でありますが
 書いていて苦しいのが伝わってくる文章です。

・『ゲーム批評』がなくなったのも今年のニュースと言えなくもないかも。
 『ユーゲー』『ゲームサイド』の感想も全号書いていないのですが
 とくに書くべき事柄が思いつかないからゆえ。
 新聞や『ファミ通』に毎号感想が思い浮かばないように。
 『ゲームサイド』が変わったのでなく、自分の中で処理の仕方が変わったのですが
 それはそれで良いでも悪いでもないです。


ぐるみん』と『英雄伝説Ⅵ』http://d.hatena.ne.jp/kodamatsukimi/20060203

・一昨年に、ゲーム最先端は全方位に広がっておられる、ということが意識されて
 アーケードゲームやPCゲームなど余り手を付けていなかった方も目を向けてみるべきだ、
 という動向の流れであります。『英雄伝説6』の後編はまだ買っていないですが。
 『シヴィライゼーション』は買ってみたけれど動かない。これだからPCゲームは。

ファルコムゲームを遊ぶためにPCを買う必要はもちろんない。
 360があれば殆ど必要ない。アジア版を入手すればまったく問題なし。
 家庭用テレビがハイビジョンに置き換わることで、PCである意味はなくなります。
 よってPCゲームに残された市場はもはや18禁のみ。といって今後過言はございません。
 PCは、PS2やDSより余程普及しているはずのゲームが出来る機器であるのに
 なぜこのようなことに。
 不思議です。これがマイクロソフトの陰謀でしょうか。


『それは「ポン」から始まった』http://d.hatena.ne.jp/kodamatsukimi/20060207

・お見苦しい難癖をつけておりますが、本自体はもちろん大変素晴らしいです。
 Amazonで普通に買えるようなので(ISBN:4990251202
 アーケードゲームの歴史に興味あるならばもちろん、マニアを気取るならば必読の1冊。
 『アーケードTVゲームリスト』の方は、ええと、ううむ。
 気取るだけではたどり着けない境地もある。うむ。


未完成アクションRPGQuest of Dhttp://d.hatena.ne.jp/kodamatsukimi/20060213

・題名が挑発的。不徳の致すところでございます。
 『ドルアーガオンライン』も含めて、アーケードゲームにおける蓄積要素割合から見る
 初心者への間口広さの如何は、とても興味深いところ。
 そういう話でいずれまとめて書きたいと思います。


アクションゲームとしての『バイオハザード4http://d.hatena.ne.jp/kodamatsukimi/20060216

FPSやTPSをろくに遊んでいない奴が何をほざくか、といった内容。
 日本人は銃を撃つより三国志や戦国時代のような所で剣振り回してる方が良い、
 というのもないとはいわないですが、そういうことではなく
 銃撃は見てからさけられるもので、多少受けても負けにはならないものなのか、
 ということでもなく、3Dアクションゲームとは何が正しいか、という問題。
 現時点では『God of War』が一番正しいように見えます。『Gears of War』はいかに。
 その前に『ゴットハンド』『ロストプラネット』を遊ぶべきであるのではあるである。


XBOX360導入の経緯http://d.hatena.ne.jp/kodamatsukimi/20060225 

・その後3万円の、360本体より安いTVに買い換えたのですが
 やはりD4とかのを買うべきであったかもと少し後悔しております。
 『デッドライジング』などで殆ど字が読み取れないし。
 安物買いの銭失い。後悔先に立たず。古くて新しいとこの場合言うべき言葉が沁みる。


ゆるいSRPG半熟英雄4http://d.hatena.ne.jp/kodamatsukimi/20060226

・単純に「面白いかどうか」と言われると、面白くはない。
 「良く出来ているか」と言うと、駄目ではないけれど良くもない。
 では『ブレスオブファイア ドラゴンクォーター』はどうか。

・ゲームは芸術作品でなく工業製品なのである。
 それゆえに、感性の低い私にもわかったようなことが書けるのでもある。
 そこが面白いところでもある。


FF12』はRPGとしてどうあるかhttp://d.hatena.ne.jp/kodamatsukimi/20060312
現時点RPGの究極『ファイナルファンタジー12http://d.hatena.ne.jp/kodamatsukimi/20060404
FF12』から見えない未来http://d.hatena.ne.jp/kodamatsukimi/20060625

・今年DS以外で最大の話題作は、やはり『FF12』です。
 3回それについて書きましたが、まだ書き足りないほど
 様々なことが言え、そこに様々なことが見える作品。
 面白いRPGとは、良く出来たRPGとは何か。
 なぜ『ドラクエ』『FF』は多くのひとが買うものであるのか。
 オンラインRPGとオフラインRPGはどうなっていくのか。
 どのような面からも『FF12』は巨大な作品であります。
 遊んだひとがそれを面白いと思うかどうかは一様でない、ということを含めて。 


「読者が選ぶ心のゲームベスト100」http://d.hatena.ne.jp/kodamatsukimi/20060313

・『ヴァルキリープロファイル』は遊びたいな、というより遊ばねば、と思っております。
 『キングダムハーツ』は遊ばなければならないのかな、と思っております。
 発売当時に遊んだにもかかわらず△がついているのは『ゼノギアス』と『FF8』。
 こうして整理してみるのも面白いですが
 過去遊んだゲーム全てに○×付けていくとまた違う。その当りが玄妙。


デビルサマナー 葛葉ライドウ対超力兵団http://d.hatena.ne.jp/kodamatsukimi/20060314 

・『FF12』の前であるからこういう感想ですが、今や全く変わってきます。
 『ペルソナ3』路線の方が正解であった、と。
 まだ『ペルソナ3』遊んでいないのですけれども。


2005年のまとめ ハード編/ソフト編http://d.hatena.ne.jp/kodamatsukimi/20060331
2006年のE3http://d.hatena.ne.jp/kodamatsukimi/20060513
この年末年始にゲーマーが採るべき決断についてhttp://d.hatena.ne.jp/kodamatsukimi/20061105

・来年はまとめという形で書かないつもりです。
 延々どこまでも果てしなく続くこの種のは、だからどこかで区切るのでなく
 時々刻々、自分がその時、どう思っていたかを書きとめておく連続の積にある。
 何より後者のほうが書いていて楽であるし。

・ネットのゲーム情報をまったく追わなくなった指向の変化が
 個人的にここで特筆すべき、今年のゲーム姿勢変化でありました。
 なぜだろう。それはいずれまた書くことにでもする予定でございます。前向き善処。


ゲームの適正価格/『三国志大戦』をまだまだ褒めるhttp://d.hatena.ne.jp/kodamatsukimi/20060408
三国志大戦1』をまとめてみるの項http://d.hatena.ne.jp/kodamatsukimi/20060510
ゲームに区切りを付ける時http://d.hatena.ne.jp/kodamatsukimi/20060507
三国志大戦』800回目の感想http://d.hatena.ne.jp/kodamatsukimi/20060811
対戦ゲームバランスについていろいろhttp://d.hatena.ne.jp/kodamatsukimi/20061015
三国志大戦』全国決勝大会観戦記http://d.hatena.ne.jp/kodamatsukimi/20061022

・個人的に今年最大の作品は『三国志大戦』です。

・年末最期に1200回目の感想を書こうと思って書きませんでしたが
 それでも過去の、どのゲームよりも多い6回、去年を含めれば7回書いております。
 さらにそれでもなお書くべきほどのゲームである、というのがこのゲームの価値。

・先日これまでに費やした金額を計算してみました。
 \309,100。三十万九千百円でございます。31まんえんです。ひとつのゲームに。
 空前絶後。これほど相応しいものもない。あって欲しくない。
 5回や6回書いた程度では気分の上でもまったく元取れません。

・今年ゲームに向ける半分以上の時間は本作にあったのですが
 金額ではどうだろう。積算すると、してみたことないのでわからないですが
 『三国志大戦』以外のゲームに費やしている金額も結構それなりなのでは。
 ああ恐ろしい。


殺陣弾幕STG東方文花帖 〜Shoot the Bullet』http://d.hatena.ne.jp/kodamatsukimi/20060418

・何か硬くて読みづらい文章。
 表現したいことをわかりやすく表現する技術がもっと欲しいものであります。

・東方STGは同人ゲームにあるまじき、とまだ同人ゲームには言って良いと思いますが
 出来の良さ以上に、実験的でありながら楽しく遊べるところが素晴らしい。
 どちらかではあるものはあるけれど、その両方であるのは他にないです。


恋愛シチュエーションシミュレーションhttp://d.hatena.ne.jp/kodamatsukimi/20060421
『九龍妖魔学園紀』にみえる表現様式http://d.hatena.ne.jp/kodamatsukimi/20061028

・なぜこの2つが一緒に。と自分でも思いますが、そうでもないようだ。らしい。

・今年の話題作であろう『キミキス』は、結局まだ遊んでいないのですが
 その属する恋愛SLGという区分けのゲームを、根本的に理解できていない気がします。
 何が面白いのか。
 キャラクターの魅力。その綾なす景色。
 そこにゲームとしてどう関わるのか。ただ眺めているだけなのか。
 何が良いのか。

・レースゲームやロボットゲームのようにわからない。
 面白さがわからない、みえないという不思議。
 『シスタープリンセス』の良さを理解できるようになるまでは
 果てしなく険しい道のりのような気がいたします。


古き良き短いRPGMOTHER3http://d.hatena.ne.jp/kodamatsukimi/20060519
2006年の『ファイナルファンタジーⅢ』http://d.hatena.ne.jp/kodamatsukimi/20060918

・『半熟英雄4』『FF12』と並べてこれら。
 RPGとはなんぞや、と空に問わずにいられません。
 そういうゲームの一様式を利用してどのように展開するか。
 STGと同じく先鋭特化しているだけなのか。それはオフラインコマンド選択型のみか。
 最先端『FF12』と同じ年に出た懐古RPGとして、これらも語り落とせぬもの。


'06年前半くらいに遊んだゲームの感想文http://d.hatena.ne.jp/kodamatsukimi/20060530

・こういう形式も良いかも。やはり書くのが楽でありますし。
 けれどそうすると、更新は半年に1回ということになりますが。
 後半分はないのか、という話ですが『三国志大戦』ばかりであまり遊んでおりませんゆえ
 溜まり次第適宜まとめて、また書いていく予定でございます。


和風3Dアクション『大神』http://d.hatena.ne.jp/kodamatsukimi/20060607

・今年のゲームについていうなら語り落とせないゲームその2。
 『ゼルダ』の所に書きましたように、惜しい、とても惜しい作品。
 アクションゲームでポーズボタンを押すことを可とした斬新なゲーム、
 というには足りない。ならばまだ『東方文花帖』の方が美しいです。
 中途半端に『ゼルダ』。アクションとして歯がゆい。
 カプコンらしい、と書きたくなってしまう一品。


カウチポテトカルチョビットhttp://d.hatena.ne.jp/kodamatsukimi/20060702
ルーンファクトリー 新牧場物語http://d.hatena.ne.jp/kodamatsukimi/20061110

・そういえばワールドカップは今年だった、と書こうとして
 それはさすがにまずいだろ、と思いました。と書く。
 『カルチョビット』のは自分でも割と良く書けたと自画自賛

・手軽な携帯ゲーム機用、ひまつぶし用育成SLGは需要あると思います。
 SRPGとかも、もっと戦闘を短くして携帯ゲーム機で出すべき。
 なぜそういうゲームが少ないのか不思議です。なんでもかんでもDSで充分なのです。


突撃!!ファミコンウォーズ』からみる理想http://d.hatena.ne.jp/kodamatsukimi/20060710

・このゲームは'05年のものなのですが、今年遊んだゲームの中で
 ひとつひとさまに薦めるとすればこれ。
 私が単純に無知なだけであると思いますが
 RTSというジャンルで今までにない形式のひとつなのではないかと。
 オンラインだと『ディアブロ』『エバークエスト』系列として当たり前にあるものですが
 それを1人用として遊ぶものは初めてでした。


『煉獄弐』の全過程終了http://d.hatena.ne.jp/kodamatsukimi/20060722

・皮肉入った題名ですが、上で携帯ゲーム機用のお手軽ゲームをもっと出せ、
 という所に隣接しています。
 『煉獄』こそは携帯でなくテレビの前に越し据えて遊びたいもの。
 不思議のダンジョンを携帯で遊ぶのが良いか、テレビでが良いか。
 『大神』はどちらが良いか。どちらも画の美しさは同じならば。

PSPはつまりそういうゲーム機。来年はもっと色々遊んでみよう。


ゲームの面白さに点数を付けるhttp://d.hatena.ne.jp/kodamatsukimi/20060727
ひぐらしのなく頃に』の面白さは何かhttp://d.hatena.ne.jp/kodamatsukimi/20060816
ゲーム最高の物語http://d.hatena.ne.jp/kodamatsukimi/20061224

・良く良く思い出せば『マリオ』はクリアしていなかった気がする。
 良く出来ているのに、最後まで遊ぶ気になれなかったゲーム。
 それは昔のマリオに比べてどこか欠ける所があるからか。
 『仮面幻影』は最期まで中断挟まず一気に読んだ、けれど
 その後一度も触れていない。
 『ひぐらし』は全編通して実は一度しか読んでいない。
 推理せずにひとさまの論説を読み比べて楽しむのみ。
 『メタルギア』はもちろん途中で放置。

・これらの面白さは何か、ということを
 つまり私は、全てクリアしてもいないのに書くわけであります。
 良いのかそれで。
 ゲーム遊ぶことよりゲームの面白さについて書くほうが面白くて良いのかそれで。
 ゲームを遊ぶこととは何であったかと逃げていて良いのかそれで。

・『仮面幻影』の感想はAB3(http://ab-3.net/2005/12/post_12.html)のネタバレ部分に同感です。
 けれどゲームではないのかも。ゲームであるのに。


タッチペンアクションゲームうんぬん http://d.hatena.ne.jp/kodamatsukimi/20060803

・『三国志大戦』に振り回されていてお見苦しい。
 『カドゥケウス』は、これも'05年のゲームですがやはり見逃せないゲーム。
 『ブラックジャック』があれであるだけに。
 そして『三国志大戦DS』は一番期待のゲーム。
 DS独自入力装置ゲームという文脈はもちろん、31万円ゲームの代替として。切実に。


弾幕連鎖爆破STGEvery Extend Extrahttp://d.hatena.ne.jp/kodamatsukimi/20060819

・一言で言うと、当り判定が判り辛い、1ゲームが長い。大画面で遊びたい。
 しかしけれど、アーケードが主戦場であるジャンルSTGにおいて
 ケイブが続編ばかり、『エグゼリカ』に360の『閃光の輪舞』と
 入って行き難いものばかりな昨今には貴重なひとつである、とも言えます。
 そのわりに、あまり適当な仕様ではなかったとも言えるのですが。
 パズルゲームのように単純すぎるゲームで良かった。
 STG第一の良さはそこである。けれどそうでないものを目指したからでもありましょう。


跳ねて進むジャンプアクション『LocoRocohttp://d.hatena.ne.jp/kodamatsukimi/20060830

・このゲームも良いのですが。ですが。しかし。惜しい。
 ジャンプの高さを少し変える、マップ構造変更などの微調整をかけるだけでも
 まったく違ってくる繊細な仕組みであるだけに
 どこがどう悪いというわけではないのに、もう少し惜しい感じのゲームです。
 『塊魂』に完成度という言葉でしか素人には表現できない範疇で1点欠ける。
 とても歯痒い。手放しで褒めたい一歩手前。神の手が欲しい。


今も幻のアキハバラメイドカフェ出店計画 http://d.hatena.ne.jp/kodamatsukimi/20060911

・私信。秋葉原はその後行っておりませんがメイドカフェ計画はどうなりましたでしょうか。
 という冗談のような内容で『アイドルマスター』と並んでリンクを集めるところが
 ネットなのである。

・絶望した。わかっていて「あえて騙されに行く」ひとたちに絶望した。
 ひとつのゲームに30万つぎこむひとも同類ですけれど。


思ったことを書く意義 /『くるりんスカッシュ』と『疾風魔法大作戦http://d.hatena.ne.jp/kodamatsukimi/20060927

・意義を問い返さなければ書けないあたり重症。本当にお見苦しくて申し訳ない。

・レースゲームと玉ころがしゲームとSTGの関係、という主題の内容。
 『マリオカート』で相手の邪魔はどこまで許せるか問題。
 レースゲームは駄目でなぜSTGは良いのか。なぜ対戦STGは駄目か。
 そういう決め付けからまた、逆に見えてくるものもあります。


ポケットモンスター』と『モンスターハンターhttp://d.hatena.ne.jp/kodamatsukimi/20061010

・オフラインRPGを遊ばず勝手に想像し一方的で書く。
 それがここの書き方なのですが、さすがに良い加減限界が。
 アーケードでは協力型オンラインRPGも遊べるのですけれども。
 それともオンラインであることに、過剰に意味を持たせず見るべきなのかもしれない
 とも思わないでもないところです。


デッドライジング』と『FF5アドバンス』http://d.hatena.ne.jp/kodamatsukimi/20061122

・なぜまったく関係ない2つを合わせて書いているのか自分でもわかりかねます。謎。

・『FF5』は、その後ちまちま遊んでいたりします。
 半年前にも遊んでいるのに。わかりきった内容なのにそれでも遊んでしまう。
 わかりきっているからこそ遊んでしまう。小説より手軽でマンガより時間を潰せる。
 そしてそれも携帯ゲーム機だからこそ。
 RPGですらこれだから、より好適なジャンルであればそれだけで用を足す。
 そういう消費形態でも、この場合過去の思いいれですが、ゲームの価値は
 時と場合にそれぞれであることよ。


カルドセプトサーガ』http://d.hatena.ne.jp/kodamatsukimi/20061206
カルドセプト』と『アヴァロンの鍵http://d.hatena.ne.jp/kodamatsukimi/20061209

・この手のゲーム、『桃鉄』『いたスト』の遊び方というのは
 1人ではなく、やはり複数人集まっての暇つぶし用。そういう意味でも麻雀と同じ。
 ただ『カルドセプト』はカード収集蓄積がある分、1人でも遊べるところが違い
 ゆえに複数人では遊べない、ともいえます。条件を同じに出来ない。
 対戦でより面白く遊ぶには互いの実力が伯仲している方が良いのか
 そろとも気持ちよく勝てるほうが良いのか。
 どちらとも言えるのが、オンラインゲームのオフラインとの違いでもあります。


ゼルダの伝説 トワイライトプリンセスhttp://d.hatena.ne.jp/kodamatsukimi/20061221

・これも今年外せないゲームのひとつ。
 『ゼルダ』であり、言うなれば『ゼルダ』以上ではないですが
 『ゼルダ』以上のものというものもそうない。
 DSの任天堂Wiiで締めた1年において、大きく変わっていないのに売れている、
 以前からの変化経過上にある1点、というべきそれではあります。





・さて最期に今年のベストゲームなど。
 といっても去年までのように選択肢が広くないような。
 反芻しながら思い出します。

・アーケードでは『三国志大戦』『アイドルマスター』『QOD』。
 他に『WCCF』『バーチャ5』『鉄拳5』『戦場の絆』『虫姫さまふたり』『QMA』あたり。
 文句なく『三国志大戦』ではあるのですが、今年というなら『戦場の絆』も捨てがたい。
 『虫姫さま』や『QMA』他も、出来上がったゲームとして楽しい。
 『アフターバーナークライマックス』はある意味3DSTGの限界突破してしまったかも。

・テレビを見ると『FF12』『ゼルダ』『大神』。
 今年ではないですが『突撃!!ファミコンウォーズ』。
 遊んでいないけれど『ペルソナ3』に『ロストプラネット』。
 携帯機では、特にこれというものなし。しいて言うなら『テトリスDS』。
 PCでは『東方文化帖』と『ひぐらし』。
 『Fate』なども今年読んだのですが、微妙なところ。内容覚えていないし。

・意外と思い浮かばない。
 今年の売上データ(http://homepage3.nifty.com/TAKU64/rank2006.htm)を見ても
 各レビューサイトを見ても特にこれというのはなし。
 もしかすると今年は不作であったのだろうか。
 それとも視界から面白いゲームが見えなくなっているだけなのか。
 それ以前にPS3Wiiを買ってない口が何を言うかということか。
 単に『三国志大戦』中毒ではないか。


・というわけで、極めて片寄ったこのサイトに相応しく
 2006年のベストゲームを決めます。
 『三国志大戦』。30万円費やして、後悔ないとはいえないまでも
 1年間わかっていて騙されに行かせるだけの価値ある作品であります。
 次点は『FF12』。欠点はたくさんあるけれど
 オフライン最大規模のゲームである、今年最大のRPGであるのは間違いなし。

・ううむ、なんて面白くない結果。
 面白いゲームを選んで面白くないとはこれいかに。






・さてこれで今年もおしまい。
 読んでいただいたかたがた、ありがとうございます。
 私の自己満足が、皆様の暇つぶし一助にでもなったならば幸いでございます。

・来年2007年も、私の履歴書に書けない趣味がゲームである限り
 この「へたれゲーマー駄文」は続きます。
 思いついたことを気の向くまま書き連ねます。
 面白そうなゲームを適当に買い
 面白いゲームを面白かったと書きながら
 そしてこれからも面白いゲームが遊びきれないほど遊べることを願って。


・行く年来る年謹賀新年賀正。良いお年をお迎えくださいませ。