2012年をかえりみる

更新頻度が月1回以下なのにお前は何をいっているんだ。
と自分でも思いますが
1年に何度更新し、どれだけネットに接続しようと
1年の長さは、誰でもどこでもいままでもこれからも
いつだって同じなんだ。
うんだからなんだ。更新しない理由にはまったくなっていませんが。
というわけでもどういうわけでも、本日で2012年も終わり。
ご覧のみなさまにも経年速度加を嘆いておいでと推察の
年末最後な今日このごろでございます。


今年は「WiiU」の発売とか『ドラクエ10』の発売とかありました。
他に何かあったっけ。むむむ。
まあ平穏なのは良いことだ。
WiiUは、Wiiだってまだあんまり遊んだ覚えがない、というか
1年前にゼルダを遊んだきりのような、が気がするでなく事実。
もう次のゲーム機が出るとか早いのですが。
しかし

1983 FC  1990 SFC  1996 N64  2001 GC  2006 Wii  2012 WiiU

と並べてみると76556と来て順当ではある。
他の主なゲーム機を並べてみると

1989 GB  2001 GBA  2004 DS PSP  2011 3DS Vita
1994 PS SS  1998 DC  2000 PS2  2002 XBOX  2005 360  2006 PS3
                    (すべて日本での発売年)

こうして振り返るとほぼ定期的。ゲーム機の歴史も積み重なり。
やはり自分の1年に対する相対比が問題。
もっとゲームを遊んだり本よんだりごろごろしていたいと
常々日々思っているけれど、仕事をしないわけにもいかない、
とか今日も明日も来年も言いながら月日は流れていくことよ。


あ「WiiU」も『ドラクエ10』も遊んでいないので
とくに言うことはありません。Vitaもまだ買っていないし。
ブレイブリーデフォルト』でイデアさんに戸惑われたように
どうぶつの森』シリーズに縁ないように
オフラインモードのないオンラインRPG
トモダチコレクション系ゲームはこのサイトでは扱っておりません。
扱えません。無理。いろいろ無理。
そもそもゲーム友達よりゲームをする時間が欲しい。




次。今年書いた各記事読み返し。年々ますます楽に。

初音ミク Project DIVA

http://d.hatena.ne.jp/kodamatsukimi/20120124

          /^>》, -―‐‐<^} 
        /:::::::/,≠´:::::;::::::::ヽ. 
 .      /:::::::〃:::::::::/}::::丿ハ  終わコンと 言われ続けて 早5年 
      /:::::::::i{l|:::::/ ノ/ }::::::}  知ってみたいな 敗北の味 
       /:::::::::::瓜イ-‐ ´ ‐ ,':::::ノ   
 .     /:::::::::::::|ノヘ.{、 ( フ_ノノイ    初音ミクです 
    /:::::::::::::::| /}`不´} ::::::::

というAAがふさわしくなく2012年は安定の人気。
来年以降もますます侵略続行ダヨーな感じ。
ゲームの方は、普段音楽を聴く機会がなく
音ゲー」も興味向かないので、いつのまにかのその進歩ぶりに驚き。
ゲーム製作しているみなさん日々の努力がありがたいことです。


その後、アーケード版を遊んでみたり
その使いまわしの「ドリーミーシアター」も遊んでみて
アーケードゲームの存在意義に思いをはせたりもいたしましたが
不思議なのは、この記事にも書いたように
なぜこの「音楽に合わせてタイミング良くボタンを押すゲーム」が
いろいろな音楽を売っているところで使われないか。
カラオケとか携帯音楽プレイヤー、
ミュージックビデオなど、どこでも応用利くのに。
謎。何か権利の問題とかですか。
ボタンをひとつで拍子だけ判定する仕様でも
聴くだけより余程楽曲に思い入れを持たせられると思うのだけれど。


ついでにアーケードのコナミ音ゲー各種も遊んでみたけれど
これは無理。
音楽は難しい。理解できなくても好みは判別できるのが不思議。

スーパーマリオ 3Dランド

http://d.hatena.ne.jp/kodamatsukimi/20120331
3DSの「3」はARモードのことでしたっけVitaにもついているけれど。
というくらい起動している時間の99%以上OFFにされている機能が
機種名についてはいるものの、3DS自体は堅調。
DSとの間に「2DS」を出しておけばよかったかも論。


その後2Dの『Newスーパーマリオ2』が3DSでも発売されまして
3Dと2D並立路線でマリオは行くのだろうか。WiiU版も2Dだし。
マリオギャラクシー』と2Dマリオでは作る手間が歴然とあるだろうし
3Dでしかできないゲームも確かにあるけれど
現在に2Dでも面白いものは通用すると示すこともまた大切ではある。


ただ私個人の好みとしては新もの好きなのである。
2Dマリオは1985年初代作に私の中では完結しているのである。
なのでVitaの「グラビティなんとか(デイズだかダーゼだか)」こと
GRAVITY DAZE/重力的眩暈:上層への帰還において、彼女の内宇宙に生じた摂動』
長い、のほうが、この「3Dランド」と同じ流れで遊んでみたい作品。
でも他にVitaで遊んでみたいものが現状ない。
PS3で出ないかしら。
ゼルダ専用のWiiリモコンプラスのように
ジャイロセンサ付き専用コントローラセットでも良いので。
Wiiで出せとは言いませんので。

パルテナの鏡

http://d.hatena.ne.jp/kodamatsukimi/20120430
3D機能も使わないけれどタッチペンもDSのころほど使わない3DS
ボタン数削減による簡素化には貢献しているけれど。
あとWiiUゲームパッドは疲れそう。重そうだ。
3DSPSPとも常にスタンドに置いて遊んでいる肉体疲労な腕身には
それより箸より重いらしいので、やはり立てかけスタンドが必須そう。
だったらWiiリモコンプラスか、
360の有線にしたコントローラで気楽に遊びたいのである。
プラスでないのは画面照準が疲れるので却下。
無線はバッテリーが重いので駄目。やわい。


スマートフォンは処理能力、
おおざっぱに「ゲーム機としての性能」がまだやや不足ぎみなのと、
なにより入力操作の問題で、ゲーム機に向かない論がありますが
この『パルテナの鏡』を遊んでいると、
昔の性能の低いゲーム機でも、出来ることに制限があるからこそ、
様々な工夫があった論を思い出します。
『ナイツ』の移植苦労話とか
http://nights.sega.jp/nights1/ps2/image/memory/vol14/home.html
いいはなしだなー、ではあるけれど、無駄。
こんなことしているから駄目なんだよと言いたくなる。
その労力を新しいゲームを作る方に向けて欲しい。


ゲームソフトをゲーム機の操作方法や性能に合わせるのか、その逆か。
遊ぶ方としては、一応に経済な価格なら
ゲーム機なんかなんでも良いのである。
ゲームが面白ければ良いのである。
不自由な操作環境だからこその楽しさ、があるのも
鉄騎』とかならわかるきもします。
けれど、ゲーム機本体についている標準操作仕様が
遊びにくいものであるようでは
テレビゲームは完全に電話出身携帯機器に敗北するのでなかろうか論。

ラジアントヒストリア

http://d.hatena.ne.jp/kodamatsukimi/20120531
最近戦記ものというか歴史の面白さが流れでございまして
ウィキペディアの「世界の一体化」の記事などにめろめろ。
http://ja.wikipedia.org/wiki/世界の一体化
燃え。


さすがにゲームにそれそのものを求めるつもりはないけれど
歴史の裏側で活躍した知られざる英雄の物語、というのは
この記事にも書いたけれど、実のところRPGお話の典型である。
なぜならそこに燃えがあるから。
成果が広く後世に影響持つことはひとが社会に必然欲するものである。
しかし不思議にも、広く知られなくとも理解者1人から認証されるだけで
満足できるものでもある。
だからお話にとてもしやすい。


しかし歴史とは、そのひとりひとりの集まり。
全員が英雄であるわけではなく
ゲームにしてそこにいる全員の欲求を達成させるのは不可能。
だから「いわゆるRPG」すなわち「英雄伝説」と歴史とは、
ややずれがあると思うのです。
部分ではあるから歴史には違いないのだけれども。
けれど英雄物語の舞台背景に拡げて行きたい欲求もまたわかる。
そういう種類の作品をいずれみてみたいものであります。

BLADESTORM 百年戦争

http://d.hatena.ne.jp/kodamatsukimi/20120617
また歴史もの。2012年は世界史が私の中で大流行。
この「ブレイドストーム」も廉価版が360では出なかったけれど
やはり360廉価版を待っている
シヴィライゼーションレボリューション』も同じかも。
仕方ないのでPS3版を買おう。


STGだと、たいてい自機がその世界最高峰の性能なのですが
無双シリーズは違います。性能は同じ。
操るにんげんさまがかしこいから無双できるのだ、というりくつ。
そこがこころよい。
本作の不満点は、戦場では無双できるけれども
戦局は結局変えられないところ。
いくら大逆転して勝ちまくって無敵傭兵隊長として君臨しようが
誰も褒めてくれない認めてくれない英雄とみなされない。さみしい。
歴史は変えられなくとも、架空で無名でも、
とりあえず活躍したぶんくらい、そのゲームのなかでくらいは
相応しい扱いをしてほしくなる。
そうでなければ戦況戦局戦争結果を塗り替え、歴史書き換えたくなる。


現実はゲームにとって題材素材舞台背景。
とても大きく広く深く様々で魅力にあふれているけれど
何でもありすぎて、ゲームが小さくみえるのが難しいところ。
小さく狭く浅いからこそわかりやすく操作が可能なのだけれど。

ダンガンロンパ

http://d.hatena.ne.jp/kodamatsukimi/20120702
その後発売された続編も好評のもよう。
新規の良い作品が生まれるのは結構なことです。
もっとも仕組みだけみるならPC18禁の方でたくさん出ているようですが
いやなんでもかんでも新しい新しいを求める自分の姿勢にも問題ある。
他と比較して技術に新規性、いや優れたところがなかったとしても
好みに適して心地良く思い入れられる作品ならば
それのどこが悪いのかと反省。

ドラゴンクエストモンスターズ

http://d.hatena.ne.jp/kodamatsukimi/20120731
ポケモン」は単体ですごいな、とか書いていますが
知っていても視界に入っていないだけで
長年マンガもアニメも作られているのだし
むしろ「ドラクエ」のほうがすごいような、と思って調べたら
ポケモンアニメは1997年から今現在まで
ほぼずっと毎週放映されているらしい。
マンガもなんだかしらないがいっぱいあるらしい。
興味のないことは知ることもできない良い例。すみませんでした。


ゲームのほうは、とくに付け加えることはないです。
経過時間はたしかに何十時間か遊んだことになっているけれど
ほとんど画面をみていなかったのであまり覚えていない。

クラシックダンジョンX2

http://d.hatena.ne.jp/kodamatsukimi/20120831
オンラインゲームをオフラインモードで遊んだようなゲーム。
ゲームのできばえとは別に、
あんまり面白がっていないさまがにじみでている。
日本一ソフトウェアの作品は目新しい工夫がみられる気がするので
よく購入しているけれども
思えば結果としてあまり自分の好みでない。
でも工夫は感じる。
けれどそれほど思い入れない。そういうこともよくあります。
好みというのは自身でも捉え難く難しい。

興味あるひとしか興味がないアーケードカードゲームの話

http://d.hatena.ne.jp/kodamatsukimi/20120930
その後の「戦国大戦」はなかなか好調のもよう。
一方「WCCF」も「ベースボールヒーローズ」も
安定してお客がついている。
継続して同じ種類のゲームを長いこと遊んでもらう、という意味で
アーケードのゲームセンターのカードゲームというのは
オフラインRPGとオンラインRPGくらいに
対戦アクションゲームと比べて違うもの、であったらしい。
紙のカードがつくだけで、それに合わせて上モノを変えるだけで
ゲームの寿命が何十倍にもなる。
ただそれだけだけど、それが大切重要だったのだ。
紙のカードに価値をみとめられない私には
結果は見えても理由をほんとうには理解できないのだろうけれども。

太閤立志伝5

http://d.hatena.ne.jp/kodamatsukimi/20121031
前提として「オープンワールド」とは何か、
『グランドセフトオート』とか『エルダースクロール』シリーズなど、
としか説明していないですが
なぜなら私も良くわかっていないのである。
オブリビオン」と「スカイリム」、
その日本製版としての「ドラゴンズドグマ」などについて
魅力を説明するための用語として最近みかけるようなきがするのですが
よくわからない。


http://ja.wikipedia.org/wiki/オープンワールド
このウィキペディアの記事を見る限り

「舞台となる広大な世界を自由に動き回って探索・攻略できるように設計されたレベルデザインを指す言葉」

「原寸換算で数kmから数十km四方の広さを、マップの切り替えやデータロードに伴う画面の静止や暗転をせずシームレスに表現でき」

「あらかじめ決まったミッションやストーリー進行を強制する直線的(リニア)なゲームプレイから、プレイヤーの意思次第で好きな場所に移動したり好きな行動を選んだりできる」

などがその要件らしい。


よくわからない。
「3Dで表現された見えない壁のない広い舞台」というのはわかる。
「ストーリー進行に関係しない好きな行動」が曖昧すぎるのでは。
NPCに攻撃しかけたり車を盗んだりできれば良いのだろうか。
ウルティマで王様や街の子供に戦闘しかけたり
ドラクエで民家のタンスやツボを漁ってまわるのも
ストーリーに関係しない好きな行動が「できる」認定されるのか。
ドラクエ2で船を手に入れたあと紋章集める順番は自由なのだけれど
それはどれくらい「直線的なゲームプレイ」なのか。
初代「ゼルダ」のチュートリアルのなさとか
ロマサガ」のフリーシナリオシステムはどうなのだろう。


何でもできるゲームなんてあるはずないのだ。
現実だって現実にできることしかできないのだ。
ゲームにはゲームでできることしかできない。
それが今までより比較して「格段に」
広くいろいろできるように作られているのが「オープンワールド」で
そこに文句をつけているわけではないのです。
ならば『太閤立志伝』だって『ドラクエ』だって
それまでに比べれば格段にいろいろできるようになっているのである。
現在の技術面からの表現手段として「3Dの広いフィールド」があって
そこに「オープンワールド」がかかっているだけである、
ようにみえる。


現在の、なので、今後未来それぞれの現在では
さらにいろいろできるようになっていくでしょう。
それは結構なこと。正解はひとつでもそこに到る手段は
様々広くいろいろにあったほうが良い。
戦国時代ゲームだって、敵勢力を抑える手段が戦争だけでないほうが
もちろん面白そう。
ただ、現在の時点でゲームのみためでなく、手段表現技術が
そこまで達しているかというと、とてもあやしい。

ブレイブリーデフォルト

http://d.hatena.ne.jp/kodamatsukimi/20121229
全員3回ブレイブしての「たたかう」入力を
1ボタンでしてくれる機能があってもよかった、と怠惰なことを。
FF5」みたいな、というように
お話や戦いや舞台の表現などはとても昔風。
キャラクタが頭身低い状態でほぼ常に現れているのも特徴的。
ブレイブデフォルトの仕組みは確かによくできているけれど
それだけに、良くできているだけでなく
戦闘以外の表現にもすごいところがあって欲しかった。
20年前に「FF5」が達成できていたことを
今再現できたことだけで喜ぶべきなのかもしれませんが。
後から出た作品のほうがつまらないこともある、
というだけで驚きだけど
なぜかそれがあるのが世の中の不思議でなく、現実。
困ったものである。



読み返して

更新回数少ない。本当にすくない。
締め切り間際の月末にむりやり書いているのがありありわかる。
けれど来年以降もこれ以上増やせそうにないです。
月1回も無理。
以前はどうやって週1くらい書く時間があったのだろう。


来年以降の展望としては、
その時々、遊び終えた現在での感想を書いていくほかにも
遊び終えたゲームを一覧並べて評価つけたり分類したり
それを後から見返し、その時々で書き換えていくようなものも
作成してみたい。
本における「今年のベスト作品」のようなおもむきで。
何を遊んだか最近ますます思い出せないこともありまして。
ただ「はてなダイアリー」の仕組みがそれにあっているか
というと不安であります。
実際てきとうに作ってみてどうするか決めよう。
もっともそんなことをする時間の
どこにあるのかという問題もありますが。
ゲームをだらだら怠惰無意味に遊ぶ時間がもっと欲しい。


さて、順調に更新回数減っているこのサイトではございますが
なくなる予定はいまのところございません。
今後もゲームを遊び終えてこれは感想書きたい、と思うときの場所に
大切に必要。
その間隔がますますながくひろくはなりそうですけれども。
あまり期待しないで年に一度くらい観に来ていただければ
よろしいのではないでしょうか。


以上2012年終了。
2013年以降もそれなりに頑張ってまいりましょう。
ではまた来年。
2013年以降がわりとそれまでよりましになりますように。